HTML

Tájszerkesztés

Tájszerkesztés - olyan irreális helyszíneket szeretnék létrehozni, melyek minél valósághűbbek. Legtöbbször a Terragen 2, olykor a Vue 6 progival. Egyikben sem vagyok profi, de azért igyekszem :)

2018.01.09. 15:17 Rudolfking

Falu a völgyben

valley19.jpg_1680x945

Ti hová építenétek a védett falut és hová a várat, hogy a völgyet védje? A helyszín Arloi hegyei, jobbra tovább lejt a terep a nagy, kőfallal védett város felé.

Szólj hozzá!

Címkék: város vár köd falu erdő kastély patak hegy hegyek völgy


2015.10.06. 23:24 Rudolfking

Mocsár

marsh10.jpg_1920x1200

Egy új kép néhány évvel később :) A kép címe: Arloi mocsara. Render time: 6h31m. Utólagos színkezelésben ugyan az utóbbi (csendben eltelt) években sem váltam profivá, de most már tudok HDR képeket megfelelő eszközzel szerkeszteni, így ezúttal sokkal jobb képet sikerült a nyers, fakó kimenetből létrehozni.

Szólj hozzá!

Címkék: köd hegyek hdr mocsár


2015.10.06. 23:21 Rudolfking

Megjelent a Terragen 3 - depth of field

lake_dof_final_1385288828.jpg_1500x2000

Van depth of field (tér mélysége szerinti elkenés, DoF) a nemrég megjelent Terragen 3-ban!

Szólj hozzá!

Címkék: 3 of csónak lake field depth Terragen


2012.05.08. 18:18 Rudolfking

Hosszú szünet, apró lépések

Sziasztok!

Mindig lassan haladok előre a projektekkel, de hogy több, mint egy évig dolgozzak rajtuk? Az igazság az, hogy nem is nagyon Terragen 2-ztem. Aztán kijött egy újabb verzió, sok új képességgel, ilyenkor pedig a (jártasabb) ember olvasva a változásokat, és halk "óóóó"-k kíséretében örül az új, várva várt fejlesztéseknek. Most egy ilyen tulajdonság a GI cache (ez így picit semmitmondó), mely arra jó, hogy a fénnyel kapcsolatos számítások elmenthetőek. Két dologra jó: egyrészt nem kell minden előnézeti rendernél kiszámolni, csak betölteni fájlból -> jó minőségű, gyors, összehasonlítható korábbi renderekkel. Másrészt animációknál megszűnik (elenyészővé válik) a GI flicker, azaz a már-már epilepsziás rohamokkal fenyegető villódzás. Ennek örömére az animációra tervezett Budaörsi hegyek projekt egy kis részét animáltam is:

Budaörsi hegyek - animáció

 

 Ezután, mivel picit elégedetlen voltam a 6 magos erőművön elérhető minőségtől (az idő függvényében), állóképben gondolkodtam, méghozzá úgy, hogy az első adandó lerenderelt terepen csinálok szép hegyeket. Kezdem belátni, hogy néha a terep választása is fontos lépés, mert a renderelt "power fractal-ok", nem olyan szépek és élethűek, mint mondjuk valós, létező helyekről készült DEM terepek (különálló, betölthető fájlok). Sebaj, azért lelkesen próbálkoztam, és sok új funkciót is felfedeztem (mármint Function node-ot), amik nagyon jó alapul szolgáltak textúrák keveréséhez. A cél az volt mindig is, hogy éles legyen a keverés határa, tehát élesen elkülönülő foltokban vihessek textúrát már létezőre. Ehhez fractal node kell, de annak olyan lágy az átmenete. Igen ám, de ha pl. 10-zel megszorzom a színt, majd levágom 0-1 tartományra, akkor jó is lesz :) Hirtelen mindenhol alkalmaztam ezt az eljárást, íme a (közelítőleg) végeredmény:

HegyesVölgyes #05

 

Picit túlzásba vittem a színkezelést, de néha nem tudom, milyen színek jönnek ki a monitoromon, az ugyanis egy belépőszintű 22" ASUS (1680*1050). Az eredetit is elérhetővé tettem: HegyesVölgyes (színkezeletlen). Általában egy projekt úgy fejlődik, hogy valami nem tetszik rajta (ehhez néha idő kell, hogy észrevegyem) - ezt pedig eleinte megoldhatatlannak tartom, majd nekilátok. Ennél odáig javítgattam, hogy úgy érzem, a terep nem élethű, az nem képes többre. Pedig még kőmosásokat is dolgoztam bele, strata-kat (displace-elt csíkozódásokat és lépcsőket a hegyen) is tettem bele, fekete (Dolomitok hegyeire jellemző) vízmosás mentén kialakuló foltokat festettem rá, stb. Gondoltam módosítok kicsit az atmoszférán (ez számomra igen veszélyes terület), hogy magashegyibbnek, tisztábbnak tűnjön a völgy. Sajnos szerintem sokat vesztettem a tér mélységén - ezt leginkább a Haze density (atmoszféra természetes ködössége) csökkentésével értem el.

Így hát terveimben egy élethű terep felfestése körvonalazódik, hogy legalább arra ne tudjam fogni :) Mostanában ismét sok a tanulnivaló, így a Terragen 2 is egyre jobban vonz - persze időm rá általában kevesebb jut, na de majd több időm is lesz, amint vége a ZH- és vizsgaidőszak kihívásainak!

Szólj hozzá!


2011.07.26. 11:59 Rudolfking

Budaörsi hegyek

Sziasztok!

Szerintem mindenki 3D modellező / tájszerkesztő pályafutásában eljön az az idő, amikor a saját környezetét szeretné valamilyen formában digitalizálni. Ez lehet a saját szobája az illetőnek, vagy éppen a ház mögött húzódó hegyek. Ez utóbbi az, ami már régóta foglalkoztat, s úgy tűnik, sajnos nem éppen egyszerű feladat. Hónapok óta formálok egy kicsit ezen a projekten, de keveset halad, mert semmi sem stimmel igazán. A terepet véletlen generálással találtam, de több órányi keresgélés után. Gondoltam felhasználom a régi egészen jó sziklaformáimat, de sajnos kevésnek bizonyultak, s sok órát töltöttem ennek is projekthez szabásával. Így sem tetszett sem a terep, sem a szikla, gondoltam a növények teszik majd igazán széppé. Ezzel is több napot töltöttem, s a végeredmény nem dobta fel annyira, mint reméltem, de valóban jobb lett. Következzen erről két kép (az első egy közelebbi, a második egy teljes hegyeket befogó. Most készül éppen egy oldalnézet, mert a hegyek így fentről kicsinek tűnnek. Íme:

#05 (közeli, kattints a HD felbontásért)
#07, távoli (kattints a 2560*1600-as (!) felbontásért)

 

Haladok tovább a munkálatokkal, célom főként a teljes, egységes hegyek létrehozása (tehát nem egy nézőpontból optimalizált változat). Mindezt azért, mert egy videó készítése a tervem, ott pedig egy teljes útvonalat kioptimalizálni maximum az utolsó utáni lépés lehet :)

Egyelőre a sziklák túl kopárak nekem, a fűfélék különbsége nem jön ki igazán, s a kavicsos terepet szeretném inkább kövesre cserélni, de erre a Fake stones shader ("hamis kövek") nem igazán alkalmas. Kérdés mennyi látszana belőle a fű között. A bokrok és fű homogenitása egyelőre szándékos, arra nem fektettem még hangsúlyt. Facsoportok is lesznek a völgyekben, de azt festeni egyszerű. A dombtetőkön nem lehetnek fák, hiszen ezek a hegyek a "Budaörsi kopárok"!

2 komment


2011.04.15. 11:39 Rudolfking

Várak és városok

Sziasztok!

Tudom, rég jelentkeztem, ezért ma egy igazi csemegével (az eddigiekhez képest) is jövök. Ez pedig az egyik tantárgyamra leadott házi feladatom, ami egy videó. Tudni kell róla, hogy 1-2 nap alatt készítettem el (hiába, egyetem alatt kevés az ember ideje), egy éjszaka alatt kellett lerenderelnem, valamint az igazi változatosság: Nem Terragen munka, hanem 3ds max (Autodesk termék). Az a szoftver erősen profi, nagyon jó kiegészítőkkel, fejlett kezelőfelülettel rendelkezik. Igaz, hogy képtelenség vele szép tájat, jó felhőket előállítani (alapszintű tudással), de tárgyak, objektumok, animációk, sétáló emberek, összeomló falak, lángoló fáklyák, zseniális fények létrehozására kiváló. Többféle beépített renderelővel rendelkezik, de még többet lehet szerezni hozzá (VRay, Mental Ray renderer...). Animációban szerény, rövid, egyszerű videóm következzen hát:

Greyon vára

 

A másik alkotásom pedig egy kép, melyen egy ideje dolgozom, a Rúna (ld. előző bejegyzés). Lényege a felülnézeti Terragen2 renderelés kiismerése, mert ezen a téren még szeretnék fejlődni. Az utak hét városhoz vezetnek, melyeket 1-1 kis stilizált épület fog jellemezni. Ezeket 3ds max-ban készítem el, majd a kirenderelt kis ikon méretű képeket beillesztem valami 2D szerkesztőprogrammal a végleges Terragen2 renderbe. Ez lenne tehát a végleges:

Rúna#10 (kattints a nagyobb felbontásért!)

 

Az igazi csemege azonban az lesz, hogy a végleges render most készül (másfél órája megy): 2400*2000-res, nem mindennapi felbontásban, igen jó minőségre állítva. Hosszú küzdelem lesz :)

Néhány megjegyzés: A fák és fenyőfák szándékosan nagyobbak, mint ami "megengedett" lenne. Terveim szerint ugyanis ez inkább egy térképre hasonlító megoldás lesz, mint a valóság tökéletes tükre. Elvégre több tízezer fős városokat is csupán 1-1 kőépület fog jellemezni.

Szólj hozzá!


2011.02.14. 20:24 Rudolfking

A Rúna

Sziasztok,

Új projekt, komoly kihagyás után. Egyelőre kezdetleges állapotban van. A cél egy felülnézeti "térkép", nem feltétlenül valósághű célzattal, inkább amolyan illusztráció a cél. Íme fa, fenyő, bokor és fű nélkül:

Rúna #04

 

Most jöhet az erdő és a fenyőfák felfestése. Jótanács: Érdemes figyelni, meddig festegetünk egy painted shader-t. Egyszer már írtam, de most meg is mértem: 400%-kal növelheti az időt egy hibás (az okát nem tudom), vagy túl sokáig finomított, rajzolgatott painted shader. Ilyenkor érdemes kitörölni és az egészet újrarajzolni. Több időt nyerünk vele, mint ha nem csinálnánk semmit. Át is gondolhatjuk még egyszer, ha már újrafestjük. Ezen a képen egyébként a hegyek vannak painted shaderrel rajzolva, mert különben ilyen szép völgyet sose lőttem volna :)

Szólj hozzá!


2010.11.28. 11:18 Rudolfking

Pásztori táj

Sziasztok,

Elkészült a végleges verzió, lassan egy hete, csak túl sok dolgom akad mostanság. Lehetne még szépítgetni rajta, meg fejlesztgetni, de már nem sokat, ilyenkor készül el egy projekt :)

Pásztori táj #07 (kattintva 1680*1050-en)

 

A render ideje érdekes szerintem: 6-7 óra volt, hiába, a 6 mag meg a sok memória számít azért :) A régi rendszeremen ez a render sosem fejeződhetett volna be, de ha kibírta volna, 50-60 óra környékén zárt volna (3 nap helyett egy délelőtt!).

Gondoltam, hogy készítek egy animációt, de elvetettem az ötletet: Tűrhető minőségben és felbontáson egy képkocka elkészítési ideje ~20 perc. Ezzel 10 másodpercnyi videó még ezzel a rendszerrel is 100 óra (~4 nap) lenne.

Egyelőre nincsen új ötletem, hogy mi legyen a következő projekt, még kitalálom :)

3 komment


2010.11.04. 09:34 Rudolfking

Nagyfelbontású kivágat

Sziasztok,

Igen, ez is lehetségessé vált: Ha valamit alkotok, és elmegyek páldának okáért futni, akkor jól meg kell gondolnom, mit állítok be a Terragen2-nek, mert könyen lehet, hogy mire felveszem a futócipőt, már be is fejezi :). A nagy felbontással általában jól skálázhatóak a renderidők, és ezt ki is próbáltam az új felhőbeállításokon. Mindenképp kattintsatok a nagyfelbontásért, úgy van értelme :)

Pásztor kivágat #12

 

Azóta sokat haladtam, hogy ez a render elkészült, csak már azt se tudom, milyen minőséget állítsak feleslegesen magasra, hogy hagyjon a Terragen kicsit tanulni is :) Érdekes hátrányok...

Továbbá egyébként még ezen a felhőn is módosítottam azóta, szóval már nem pontosan így néz ki, új helyre raktam a napot és változtattam a fényerején, valamint az atmoszférikus ragyogással is eljátszottam (de a felhők elhelyezkedése változatlan). No, el is készült egy következő kivágat...

Szólj hozzá!


2010.10.27. 23:22 Rudolfking

Egy erőmű története

Sziasztok,

Nos igen, meglett az új render-erőmű, itt számol ezerrel (6-tal :D) a lábamnál... Hihetetlen teljesítményre képes, egyszerűen lenyűgöző nézni egy rendert. Most már értem, hogy egyesek miért haladnak olyan jól egy képpel. Míg eddig egy órát vártam egy renderre, most már ez csak 7-8 perc. Ez 50+ perc plusz idő, amit alkotásra, fejlesztésre tölthetek (óránként), ami 600%-nál is nagyobb hatékonyság. Nem viccelek, tényleg ennyivel gyorsabban tudok dolgozni. Beállítok valamit, és pikk-pakk el is készül a (jó minőségű, nagy felbontású!) render. Így már minden más! Nem hal meg a render, ha kicsit feljebb állítom a minőséget (a régi gépem a 32 bites operációs rendszer miatt állandóan elszállt, ha túl nagy/jó volt a render). Lelkesedésemben felhúztam a csúszkákat és lenyomtam a Render gombot, ahogy beüzemeltem a gépet (a Terragen 2 még a hang- hálózati és videókártya driver installálása előtt került fel a gépre :) ). A régi gépen egy 18-24 órára tippeltem volna az időt (és már egészen pontosan tippeltem nála), most 2 óra 10 perc alatt elkészült! Nem hittem a szememnek, ez régen Final utáni álmodott minőség volt, most meg egy könnyű vacsora ideje alatt készül el? No, rövidre fogom, íme a gyors gépen a gyors render:

Pásztor #03 (kattints az 1440*900-as felbontásért)

 

A felbontás sem kicsi, a növény sem kevés, egyszerűen ilyen gyors az új processzorom :). Mondjuk nem is volt olcsó...

A képről is azért néhány szót: A bokrok kerültek rá újításként, erről ez volt az első (nem kivágat, tehát fő számozású) kép. Azóta raktam rá még bokrot, de gazt, virágot és susnyát (csalánt) is. Valamint rendesen megtextúráztam a sziklás részeket, szerintem azon már változtatni nem fogok (a közelben nem túl jó, de a háttérben tetszik ez a fajta szikla-textúra).

Már csak bárányok kénének valahonnan... Meg a pásztor :)

5 komment


2010.10.21. 22:39 Rudolfking

Pásztor

Sziasztok!

Elkészült a két render, ami csak kivágat a teljes képből, az egyelőre nem renderelhető, lévén több sebből vérzik (rossz szikla-textúra és csapnivaló égbolt-felhőzet páros). Ellenben az erdőség és a fű szerintem most elsőre is egész jól sikerült. A render ideje 4-5 óra volt darabonként, apró felbontásban (az eredeti HD 1920*1200 kivágata). Íme a két kivágat (mind a kettő nagyítható, ha nem is sokat):

Pásztor Z#03

 

A frissen telepített bokrok néhány közeli példánya pedig a következő képen figyelhető meg:

Pásztor Z#05

 

A cím egyelőre titok, bár sokat nem tudok már titkolni vele :). Most a szikla megjelenésén dolgozok, nem egyszerű dolog ez.

Még valami: Ez a vas, amin renderelek, több, mint 4 éve szolgál, Terragen 2-vel pedig szinte az elejétől fogva dolgoznia kellett: 2006 októberében vásároltam és 2006 december 15-én jelent meg a Terragen 2 (akkor még Technology Preview). Azok voltak a szép idők! Karácsonyi szünetre tudtam fát renderelni, és Szilveszter is elmúlt, mire be tudtam állítani, hogy a meredek terepen ne legyenek fák... Még középiskolás voltam, így bőven akadt időm renderelni, volt, hogy az iskola gépeit fogtam be éjszakára egy programozó segítségével, hogy ne (csak) az én processzoridőm menjen... Régi szép idők... Akkoriban a Terragen 2 tele volt buggal, állandóan kifagyott, és meghalt, így az egy művelet, egy mentés volt az átlagos kezelés, és így is akadt, hogy a projekt betöltés után mindig meghalt. Olyan 14-15 indítás után azonban elindult néha... Ilyenkor gyorsan törölni kellett a gyanús shader-eket, és menteni más néven. Akkoriban egy projekten jó, ha 3-4 napot dolgoztam (hamar megtetszettek a végeredmények, pedig ó de kezdetlegesek voltak...). Aztán egy középiskolai osztálytársam biztatására egy projektbe mindent beleadva (2007 tavasza) 3 hétig dolgoztam (!), és ez lett a Meratthan-hegység, amivel ezt a blogot is nyitottam (és hivatkoztam rá, mint régi munka). Akkor még CRT monitorom volt, 1024*768-as felbontással, és csak 2008 tavaszán lett nagy TFT monitorom... A logóban található hegy rendere is akkortájt készült (2007 márciusa), azt még a nemzetközi Terragen 2 rajongók is elismerték, elvégre kevesen értettek még hozzá igazán. Azóta nyilván már sehol nincs TerrAde, Dune, DandelO, RArcher munkái mellett. Érdekes, ma már 3 hét alatt be nem fejeznék egy projektet, inkább hónapokig ülök rajta és sokkal többet renderelek, mint alkotok (ez afféle alkotói lustaság...).

Visszatérve a kiinduló okra: Szegény gép 4 éven át csak renderelt, állítom, hogy bekapcsolva töltött idejének több, mint 70%-ában ment valamiféle render a háttérben. Nem is beszélve az átvirrasztott éjszakáiról, amikor csak számolt-számolt a sötétben. Most is épp megy egy :). Életciklusa ezennel lejárt, s az új erőművet már meg is rendereltem (bocsánat, rendeltem), hogy lecserélje ezt a becsülettel dolgozó, de öreg fémdarabot... Az új gépem természetesen renderelésre van kihegyezve (így nem laptop és nincs benne videokártya sem, csak alaplapi). Kicsit sajnálom is ezt a gépet, pedig nem volt se gyors, se megbízható rendszer. De azért mégiscsak az eddigi Terragen 2 pályafutásom az ő érdeme is, a rekord 226 óra renderidőhőz pedig elismerésem. Meglátjuk, az új géppel sikerül-e egyáltalán ilyen sokáig számoltatni valamit (ami nem videó...).

Valamint a képekre is visszatérek egy szó erejéig: Megint pályázat, vagy versenymű lesz, így október végére biztosan ígérhetem. Nagyobb felbontásban és jobb minőségben, mint az eddigiek, ld. fentebb :)).

Szólj hozzá!


2010.10.16. 18:49 Rudolfking

Hegyi tó

Sziasztok,

Régen született bejegyzés, így nem is késlekedem egy szeptember végi munkám bemutatásával:

Hegyi tó (kattintva nagy felbontáson)

 

A képet egy szeptemberi versenyre adtam le, de nem sikerült győznöm vele. Kritikát viszont kaptam: Túl nagy a csónak és rendezetlen az előtér, elvesztettem a "sense of scale"-t útközben - azaz nehéz érezni a tér mélységét (hol mekkora egy ember?). Valamint a vízre is azt mondták, hogy túl színes, élénk. Mindez igaz is, és egy kicsit én is éreztem, de szeptemberi verseny volt, és szeptember 30-án nyomtam meg a (végül 16 óráig tartó) Render gombot. Mindezek ellenére nekem tetszik, a háttérben a kis hegycsúcs és a fenyőkön árnyékot vető hegyoldal szemben valahogy sikerült... :) Kicsiben sajnos szebb, de hát a kevés idő az kevés idő. Most máris egy újabb hasonló projekten dolgozom, ott elkerülöm azokat a problémákat, amiket mondtak... Helyette úgyis lesz más akadály...

6 komment


2010.09.06. 21:17 Rudolfking

Kanyon, "Ultra Final"

Sziasztok,

Sokat voltam távol nyáron, de annál többet rendereltem, különböző gépeken és laptopokon, különböző növényzet-hozzáféréssel, így hát születtek érdekes alkotások. Mindenekelőtt egy versenyről szeretnék beszámolni, melyen indultam (és sajnos nem lettem dobogós, pedig csak 8-an vettek részt). Lévén a Terragen 2 ingyenes verzióját használom, korlátozottak voltak a lehetőségeim, és szerintem kiütéses vereséget nem szenvedtem :)

Néhány képet itt közzéteszek, a versenyre nevezett projekt egy-egy próbarenderét. A projekt a kanyon újradolgozása volt, sokkal komolyabb displacement-tel (azóta se tudtam lefordítani), merőben új textúrázással és vízzel. Sok helyen rontottam az összképen, mint javítottam, meg olyan beállításokig mentem el, hogy a végén már felborult a renderidő (inkább le sem írom, mit okoztam a projekttel, de egy előnézeti kép rendereléséhez is aludnom kellett egyet...). Ennek ellenére alkottam, finomítottam, köveket helyeztem el és felhőket (lásd előző bejegyzések), s íme, elkészült a végső render:

Kanyon

 

A feladat tökéletesen animálható terepet és környezetet készíteni, majd a tervezett kameraútvonalról 6 rendert készíteni. Nos, ez nálam így alakult :)

104 képet mentettem el, ami előnézeti render volt és 3-400-ra tehető a nem elmentett előnézeti renderek száma (ez párszáz Mb). 15 körül van a projektek száma (előző verziók, elágazásos fejlesztgetés, ilyenek), plusz néhány clip-fájl (speciális beállítások mentése). Ezekből néhány:

A legelső verzió (talán a legjobb is ;) )

 

Fejlesztett víz és megtört egyenletesség

 

A különös "textúrázás" közelről, jó minőségben, új repedésekkel

 

Valamint a hat kép nagyban is megtekinthető a megfelelő helyre kattintva:

 

 

 A képekre kattintva elérhetőek nagyban (plusz fantáziadús képnevek)

 

Valamint két bónusz render, mert összesen nyolcat rendereltem, hogy lehessen miből válogatni...

A két bónuszkép, nem a minőségük miatt maradtak ki, nem illettek a sorba

 

A kanyon projekt ezzel nem egy időre, hanem valószínűleg örökre véget ért. Meguntam, 3-4 hónap munka után :) Bár a végső animációt megnézném, de azt majd egy másik korban... Végre visszatérhetek a fákhoz és bokrokhoz, végre.

5 komment


2010.07.13. 23:44 Rudolfking

"Cloud study"

Sziasztok,

A cím ismét "koppintás", felhő-tanulmányról van szó, azaz egy középmagas gomolyos szerkezetű felhőréteg valósághű megvalósításáról van szó. Kicsit elállítgattam a fénybeállításokat (ennek hatására van egy a nagy "beégés"), valamint levettem a gammát, mert így sokkal jobban kijön az ég kékje, mintha csak egy polárszűrő lenne a kamera előtt. Ez szerepelni fog a kanyon projektben, mint felhőréteg, persze még némi távolsági korlátozásokkal megtűzdelve (a horizont felé haladva már nem olyan pofás a felhőzet, inkább letiltom).

Már csak 1 hónap és elkészül a nagy projekt, a kanyon. Elég komoly "displacement-et", azaz #erre nincs is magyar szó# -t használtam, hogy szép élethű, apró részletekig kidolgozott legyen a kanyon fala. A kövek végül egészen beleillettek a sík tereprészekre, már csak a homokot kell élethűbbé tennem (a falon a kisebb mélyedésekben megülő helyeken). Némi száraz fát szórok a vízbe, hozzáadok pár levelet, meg egy csónakot és elkészül a finom kanyon.

Azonban a felhőréteg készült el a mai napon, 1680*1050, 11h45m alatt (egész nap ment):

Felhőmester

 

Megfigyelhető némi "egy irányba tartás", csíkozódás a horizont felé (inkább csak a kicsi képen), ez azért van, mert az "origóban" van a kamera és a shadereknél ez jellemző (például víznél is). Megoldás, hogy a tájat nem az origó környékén kell berendezni, vagy magát a shadert kell eltolni (víznél könnyen megoldható). A projektbe illesztve ezzel nem lesz probléma.

Vannak itt munkálatok, igyekszem jelentkezni is a félkész, de már előrehaladott renderekkel!

5 komment


2010.06.16. 09:51 Rudolfking

"Stone study"

Ahogy a mesterek írnák a címet. Szerény véleményem szerint pusztán apró állítgatások a köveken, hogy ezt beépíthessem az épp alakuló projektbe (vízzel együtt, vagyis részben). Nem a legtökéletesebb köveim, amiket valaha alkottam, de ebbe a vízbe nem kell jobb, távol van. Inkább a partvonal lesz nagyon nehézkes. Íme a "köves tanulmány":

Kövek (kattintható a nagyobb képért)

 

Így aztán folytatom a terep és a kövek finomhangolását, talán a jövő héten lehetséges róla egy render, ami már tűrhető állapotban mutatná.

3 komment


2010.06.07. 11:11 Rudolfking

Végleges szurdokvölgy

Sziasztok!

Elkészült a végleges völgy, nem sokat fejlesztettem rajta, de végül minden tervezett módosítás beért. Sajnos nagyon nehézkes volt a renderelése, a HD nem sikerült (1920*1200), mert egyszerűen nem volt elég energia a kétmagos laptop Pentiumban és a mellé szerelt 3 GB memóriában. Így maradt a kisebb felbontás és szerényebb minőségi beállítások, így viszont "röpke" 12 óra alatt renderelte le a végleges képet. Ezen csökkentettem kicsit a zöld színt, kapott egy kevéske kontrasztot és ragyogás effektet. Bekerültek a fák és bokrok körbe, a hegyoldalt is feljavítottam, meg számos apró javítást eszközöltem.

Ennek lassan 3 hete, csak aztán nagyon elmerültem egy újabb projektben (ami 2 hét munka után még sehol sem tart...), így hát elfelejtettem itt is megosztani ezt a képet:

Glen, végleges (#10)

 

Így hát most egyelőre hosszas alkotás következik, de érdemes lesz várni az újabb képre, már most ígéretes (ez egy növény-mentes projekt, kicsit elegem lett most a memória-éhes gazokból).

Szólj hozzá!


2010.04.30. 09:35 Rudolfking

Új ötletek, régi renderek

Sziasztok,

Visszatértem, csupán átköltöztettem a fájlokat az új 1TB-os merevlemezre :). Ez komoly nehézségekkel járt, leginkább a render-projektjeimben. Az összes segéd-fájl, textúra, objektum, mindenfelé szét volt szórva a merevlemezen, keresztbehivatkozásokkal teli világban. Ezeket kellett újra egybe rendezni, átírni az elérési utat (megváltozott a "Drive Letter" D:\-re). Külön progit írtam a cserélgetésre, mert sok vár még korrekcióra. Viszont végre minden terragenes erőforrás elfér egy mappában, nem kell külön merevlemez hozzá, és ez a legnagyobb előny! Azóta már dolgoztam a képen (most tényleg előbb lett Terragen2, mint hang az új operációs rendszeren), kisebb-nagyobb korrekciókat alkalmaztam, meg egy-két új elemet vittem a képre.

Nemsokára várható újabb render!

Szólj hozzá!


2010.04.15. 07:16 Rudolfking

A völgy

Sziasztok,

Aktívan dolgozom a képen, folyamatosan újítok a részleteken, lassan 40 fölött jár a kivágat-renderek száma. Vannak egészen pofás részei is a képnek. Már tényleg csak pár helyen fogok változtatni, lassan mehet a végső render (na de az milyen minőségen lesz? Örök kérdés...). A kép pedig:

Glen #09 (c)

 

A bal oldalra is kerül néhány virág, ez a tervezett változtatás még (valamint a fű megáll majd a meredekebb terepen is). Már tényleg csak itt-ott igazítok.

3 komment


2010.03.29. 21:33 Rudolfking

Készítsük elő a bokrokat...

...ha tanulnunk kell.

Ez alapjában véve is rossz ötlet, ugyanis könnyen a túl magas minőség felé hajlik a kezünk: Pár bokor, némi víz (mert miért ne, egy bokor ellenőrzését is fel lehet dobni), magas élsimítás, jó minőség, "puha árnyékok", mindjárt olyan helyzetbe kerülhetünk, hogy bőven van időnk tanulni: A render ideje 8 óra 5 perc lett. Utólagos színkezelés, némi ragyogás effekt után íme:

Parti növények (kattintva nagyban)

 

Ez előtt is volt egy hasonló céllal készült render, ott a növények alá köveket tettem (végre egy kis sík terep, és az történik a kövekkel, amit én szeretnék...). Itt viszont picit túlzásba vittem az utólagos színkezelést:

Bokrok a köveken (itt is kattints bátran)

 

Ez utóbbi csupán öt rövid óra alatt készült el. Csekélység. Bár ehhez hozzátartozik, hogy a konfigurációm a következő (azért írom le, mert "kicsit" elavultnak érzem):

  • AMD Athlon64 3200+ (2000 MHz, 512 kb L2 cache, egyetlen egy mag)
  • 2*1GB+256MB memória (mert ha dual-channel módban működne, kékhalállal jutalmazná a rendszerem, nem tudom, miért)
  • ASRock S939-A8X-M alaplap (Ali, Uli, Via, Realtek chipkészletekkel, van minden)
  • Ati Radeon x1650Pro 256 Mb (render szempontjából semmi jelentősége, gördülékenyebb az alt-tab -olás talán...)
  • Egy jó 22" monitor, ez elengedhetetlen kellék
  • Szoftverek: Windows 7 Professional 32 bit HUN

Aki esetleg renderelésre kihegyezett hardver-konfigurációba tervez beruházni (tehát mint például én), elsődlegesnek a processzort tekintse. Minél több mag, annál jobb, utána a HyperThreading a következő szempont (Intel csúcskategória), s csak aztán az órajel. (ami viszont szintén fontos, ez alapján jól skálzódhat a rendszer). Itt érdemes kicsit túlköltekezni, ha megtehetjük. Memóriából elvárt a 4 GB, dual-channel módban. Alaplapnál csak arra kell figyelni, hogy némi memória-bővítést még elviseljen, és megbízható platform legyen (tehát pl. ne ASRock). A videókártyán lehet spórolni, a többi pedig egyéb felhasználástól függ (merevlemezek, stb.). Így egy jóféle 4 magos processzoros rendszert integrált alaplapi HD videóvezérlővel 140.000 Ft alatt lehet tartani. Sajnos a mobil rendszerek (notebook) legnagyobb hátránya az asztaliakhoz képest a számítási teljesítmény (CPU) alacsony értéke, ami ugye az átlag-felhasználónak nem kell, de mi nem is azok vagyunk... Ha ebben a pillanatban hirtelen jó ár/érték arányú processzort kellene ajánlanom, hát az Intel Core i5-750 -et ajánlanám. Ez az én jelenlegi konfigurációmnál 4-6-szor gyorsabb, a magasabb differencia pont a renderelő-tájszerkesztő programokban jelentkezik. Kár. Ha ez a rendszer morogna most itt a sarokban, akkor a hétvégi 8 órás futam 1.5 órán belül is lehetett volna. Nehéz elképzelnem.

Szólj hozzá!


2010.03.26. 17:21 Rudolfking

Egy kis érdekesség

Sziasztok,

Az érdekesség pedig a kezelőfelület. Hogyan is néz ki a Terragen 2 kezelőfelülete egy sziklás projekt megmunkálása során:

A kezelőfelület (GUI)

 

Balra a render minőségének főbb beállításai van éppen nyitva, jobbra felül az előnézeti ablak a legjobb minőségig jutott ("80-as" detail), alatta pedig a kisebbre húzott "Node Network", ahol összeáll lépésenként a kép és minden részlete (az a sűrűség jobboldalt alul például a 6 féle apró kő, bal felül pedig egy másik projektből átemelt sziklamintázat formázata húzódik meg).

A tükröződő, "vizes" hatást keltő kövekkel még vannak problémák, itt például a parton nem látszik egyértelműen a víz-föld határ (lerenderelve sem). Viszont a becsillanások pedig élethűbbé teszik a nagyobb köveket, ahogy kilógnak a vízből. Ezen még dolgozom, aztán tényleg fák és bokrok jönnek.

Szólj hozzá!


2010.03.23. 13:27 Rudolfking

A Tavas projekt

Sziasztok,

Elkészült a "Tavas" projekt rendere is a laptopon, kicsit bátor voltam a minőségnél, így 8 óra lett a render ideje (hiába a gyorsabb gép, az atmoszféra megviselte). Ez az én renderbázisomon közel 20 óra lett volna, talán több is. Bár a felbontás alacsonyan maradt, azért adtam a minőségnek, a Soft Shadows 12-es minősége sem általános, ahogyan a 192 az égboltra sem (itt 64 a maximum, és 256 az egyéni rekordom :) ). A fő minőség 1 (MasterQuality), ez a csúszka maximuma, de kézzel ez is állítható feljebb (csak elvetemülteknek). Élsimítás ide nem kellett, az az alap 3 helyett 4-re került (növényzet esetén ezt érdemes 6 vagy fölé állítani végső rendernél). A GI minőség sajnos nem tudom, mit jelenthet, elvileg a fényviszonyokat határozza meg, de nem tudtam tesztrendereknél sem kimutatni különbséget... Elvileg 1 és 11 között állítható, az alap az 2, ezen hagytam én is (előnézetnél szinte kötelező az 1, így sokkal gyorsabb a render, főként az előkészítése). Nos, ezen minőségek mellett, bekapcsolva az atmoszférára és a felhőrétegre a Ray-tracing-et (ez egy hihetetlenül számolásigényes és minőségromboló beállítás, de hát ettől lesznek a napsugarak) készült el 1024*640-é vágva. Ha nincs Ray-Tracing, a render ideje hasonló minőségbeli végeredményre törekedve akár negyede is lehet.

A kép pedig (kattintva a nagyobb):

Tavas #04

 

Folytatom tovább a szurdok projektet, de itt jelentős akadály most a bokrok szép kialakítása, valamint a fák típusaiban sem vagyok még biztos. Ilyen biztosan lesz :)

1 komment


2010.03.16. 21:40 Rudolfking

Szurdok, a valóság!

Sziasztok,

Íme egy teljes render a szurdokról! Azóta már fejlesztem is. Originál render mérete 1280*800 lett, így került 7 óra 40 percbe (ez idő alatt én egyetemen tanultam). A render óta kijavítottam a bal oldali foltos fű színét, a jobb oldali lapuleveles gaz méretét és a kövek közül néhányat letiltottam, mert rondák, ill. zavarnak (az előtérben, illetve szemben azt a nagyot). A kövek textúrázása egy közel lehetetlen feladat...

A hosszú hétvégén viszont nem pihentem: Tihanyban a húgom laptopján (friss példány, 2 mag, 2.2 GHz, 4 GB memória) alkottam, de nem voltak nálam a fáim meg a bokraim. Szó se lehet róla, hogy levigyek oda 1000 fát meg bokrot, füvet! Hogy férne el? Közel 6 Gb a Resources mappám :). Hazatérve nagy csalódás volt ismét ezen az Athlon 3200+ (2 GHz) egyetlen magján renderelgetni. Kezdeti lelkesedésemmel ki is kerestem az internetes áruhárak kínálatából egy friss konfigurációt, kihegyezve a tájszerkesztésre: 220.000, jobb esetben 170.00 jó magyar forint... Ezek alapján úgy tűnik, maradok még ennél jó ideig. Egyébként a laptopon egy kövekkel és sziklákkal játszottam egy tó körül, amelyet napsugarak ragyognak be (ray-traced shadows) - nem mintha nem lenne nagyon elegem a Fake stones-ból a Terragen 2-ben. Lehetetlen rendesen textúrázni (kisebb-nagyobb hibák ezen a renderen is látszódnak), továbbá közel megoldhatatlan a rendes elhelyezésük, és sorrendjük... Már külföldi fórumon (a Planetside hivatalos fóruma ) is segítséget kértem. Ennek ellenére sikerült egy félkész, növényzet-mentes (nem is lesz susnya rajta:) ) alkotást létrehoznom (bár a végleges render is várat még magára), s az előnézeti kivágatok renderideje meglepett azon a processzoron, pedig egy mobil Intel-ről van szó (Pentium Dual-Core T4300).

No de sok a szöveg, kevés a kép, jöjjön az itthoni alkotásom, a szurdok:

Glen #06

 

A képre kattintva szokás szerint a nagyobb méret előcsalogatható. Lassan bedől az "extra tárhelyem", de most igyekszem zökkenőmentesen átállni a következő képtárhelyre.

A képemen a víz nekem nagyon tetszik :)

További fejlesztések: Természetesen a kövek soha nem lehetnek készen, a szikla textúráján kell sötétítenem, a középső felhőréteg (az Altocumulus) még nem tetszik. Ezen felül nem is kérdés, hogy az erdőség és a bokorrengeteg most következik. Valamint beadtam a derekam: Valami sárgás virág is lesz a szemközti domboldalon :). Remélem elnyerte tetszéseteket a friss alkotás! Dolgozom is tovább rajta.

Szólj hozzá!


2010.03.06. 11:57 Rudolfking

Szurdok

Sziasztok,

Z #06

 

Az új projektből egy aprócska kivágat, annyit még elárulhatok, hogy a kép bal oldalán, kb. a kép tetejétől 1/3 magasságra van :). A textúrázás véglegesnek tűnik egyébként a projektben, lassan betör a növényzet elhelyezése... Ami komoly kihívás, tekintve a kép összetett növény-igényét, ha fogalmazhatok így. Napokon belül lehet róla akár teljes render is.

Még annyit hozzátennék, hogy azért Z a kép neve, mert a kivágatokat ilyen névvel illetem (Z+valami+számozás), a projekt nevét csak teljes renderelések képviselhetik a fájlnévben.

Ez a maximális felbontás.

Szólj hozzá!


2010.01.19. 10:07 Rudolfking

Sziklatető a völgyből

Sziasztok,

Gyakran, amikor kész vagyok egy projekttel, megengedek magamnak egy új rendert más szemszögből (általában a fentről készített képeknél egy alacsony kameraállást). Így történt ez  a sziklatetővel is, és volt néhány tanulság: Az út közelről tényleg mellőzi a részleteket, valamint a fű is hagy kívánnivalót maga után ilyen közelségből. További részletek felvitele már könnyen lehet, hogy komoly terhelést okozna a számítógépemnek, így ezen még töprengek :) Íme a kép:

Völgy #01

 

A nagyított képen (katt a képre!) látszik, hogy két darabban rendereltem és még nem simítottam el az illesztést. Ezt a kivágatok pontatlan GI beállításai okozzák, a Terragen hibája. Néhány perces utómunkával (kinek melyik képkezelőjében, Paint, Photoshop, Gimp :) ) ez a probléma kiküszöbölhető. Nekem azonban egyelőre komoly problémáim vannak a gépemmel (rendszer-összeomlások, oprendszer hibák), ezért még nincs fenn minden program, illetve ezért késnek a friss renderek... De a Terragen majdhogynem előbb volt fenn, mint a hangkártya-driver!

Szólj hozzá!


2009.11.28. 11:53 Rudolfking

Őszi erdő

Derűs reggelt,

Folyamatban az őszi erdő projektje, eljutottam végre a fák és fű beillesztéséig, de egyelőre nagyon sok még bennem a megválaszolatlan kérdés és a kivitelezhetetlen terv. Íme egy félkész render:

Ősz #05

 

Egyelőre a nagyon homogén fű vár kijavításra valahogyan. Mivel mostanság rengeteg a feladatom az egyetemmel, lassabban haladok minden projektemmel, viszont profibb előnézeti képeket csinálok. Ez azért van, mert amíg egy 4-5 órás kivágat fut például az erdőről (magas minőség, jó felbontás), addig olvasom a tananyagot vagy oldom sorra a feladatokat :).

Szólj hozzá!


2009.11.15. 18:29 Rudolfking

Őszi projekt

Sziasztok,

Eme őszi projekt még sehol sem tart, nem tudok jó patak menti terepet találni. Pedig az erdőt már kikevertem, bár még kerülnek zöld fák is közé. Íme:

Őszi fák

 

Talán a legújabb terep ígéretesebb...

3 komment


2009.10.26. 16:59 Rudolfking

Sziklatető végleges

Sziasztok,

Elkészült a Sziklatető projekt végleges verziója! A render az erőforrások miatt 1680*1050-en történt, több darabban. Utóbbi miatt sok utómunkára volt szükség, de ha már itt tartottam, némi színkezelést és retusálást is megengedtem a még tökéletesebb végeredmény érdekében. A teljes renderidő 60-70 óra körül lehetett.

Az ihlet egyébként régebbről jött, nyáron sokat futottam a naplementével együtt az erdőben, s akkor láttam sokszor csodálatos naplementét. Nem akartam, hogy az emlék veszendőbe menjen :) Íme:

Sziklatető

 

A végeredménnyel összességében még elégedett is vagyok, a gomolyfelhők az emlékeimbe illőek, talán a cirruszfelhők a kép felső negyedén nem a legjobbak, de nem rombolják az összképet. A két sziklatetőt kevésbé sikerült kihangsúlyoznom, mint szerettem volna, de hát a nap szemből süt, nincs mit tennem. A bokrok a mezőn ellátják szerepüket, bontják a homogenitást. Az út textúrájával nem foglalkoztam többet, ilyen távolságból kár lett volna apró kövekkel és 6-8 színből kevert textúrákkal fáradozni. Remélem elnyerte tetszéseteket!

Új projektet is kezdtem a sikeres render óta, egy őszi projektet, ihlet szintén a csodálatos őszi táj, a hegyekben futva. Bár, ahogyan a valóságos naplementék is, leutánozhatatlannak tűnik, elvégre a természet a legjobb tájszerkesztő, hasonlót alkotni is szinte lehetetlen :). Viszont az alkotói szabadságot ezek adják meg, létező hegyeinket nehéz átméretezni, vagy erdőinket a nagyobb hatás érdekében kicsit ritkítani - és a nap se fog soha a drámaibb fényhatások érdekében észak felől ragyogni.

Szólj hozzá!


2009.10.04. 23:08 Rudolfking

Terragen 2 User Guide and Documentation

Sziasztok,

Most néhány Terragen 2-es linket írnék ide, amit hasznosnak ítélek:

Észrevettem egy nagyon okosan összeszedett dokumentációt ezen az oldalon: Planetside Documentation. Itt található például a "Creating your first scene", ahol az alapokat egy jól összerakott példán keresztül mutatják be (bár a színezésen korrigálni nem lett volna olyan bonyolult...). Ezen felül viszont egy nagyon értékes link is van ott, ez pedig a User Guide part 1 (remélem lesz part 2 is). Itt végig hasznos dolgokat fejtenek ki részletesen, s említenek apróságnak tűnő dolgokat is, amire tapasztalat útján csak nehezen jövünk rá, akár komolyabb bosszankodást is elérve ezzel (egy példa: A Terragen II-ben a felfelé irány az az Y tengey (axis), pedig sok más modellező és tájszerkesztő programban ez a Z tengely szokott lenni). Ezen felül nagyon jól ismertetik a Node Network szemléletét a Terragen II-nek (ami annyira felhasználóidegennek tűnik elsőre).

Olvassátok egészséggel (és ha van igény, akár lehetne fordítani is magyarra)!

Szólj hozzá!


2009.10.01. 09:16 Rudolfking

Sziklatető és a mező

 Sziasztok,

Bár semmit sem fejlődött a mező, de készítettem nagyobb rendert (valamint bővítettem a számítógépem memóriáját), kivágatot a mezőről. Javítottam az úton, és rájöttem egy komoly hibára: Ha sokáig rajzolgatsz-fejlesztgetsz egy Painted shadert, akkor nagyon megnő a mérete és később a mentett fájl használhatatlanságához vezethet. Tehát például egy napon át rajzolgatott shader okoz ilyet, én így jártam az úttal. Notepad segítségével kitöröltem a painted shadert a fájlból, majd újrarajzoltam, ügyelve arra, hogy a lehető legkevesebbet módosítsak, színezzek, törölgessek benne. Így nem is veszélyes már. (Tünet: Ha a mentett fájl közelíti vagy meghaladja az 1 Mbyte-ot, akkor gond van!)

Ez a képkivágat 3h35m alatt készült el, a minőség tehát közel sem volt a maximum közelében:

Kivágat #021 (abból is kivágat, katt a teljes képért!)

 

Folytatom a fejlesztést, remélem hamarosan elkészül, mert nagyon szeretnék már egy szép teljes rendert látni :).

Szólj hozzá!


2009.09.25. 12:04 Rudolfking

Sziklatető

Íme a titkos Terragen projekt:

Sziklatető #11

 

A render hosszas próbálkozások után készült el (kékhalál, újraindulás, fagyás, stb.), miután elkészítettem a mezőt a kis úttal. További fejlesztések, amiket még tervezek a képre: A mező fejlesztése (a keréknyomok élethűbbé tétele, bozót), az égbolt korrekciója (valamint a véglegesnél némi színkezelés). Egy-két hétig biztos eljátszom ezzel a projekttel (és egész nyáron ezzel szórakoztam, bár kevés időt eltöltve vele). Röviden leírom, egy ilyen szintű képhez mit kell tudni, mire kell vigyázni és a többi. Ehhez egy segéd-kép itt található: SegédKép 

Először a terepet hoztam létre, mely egy Heightfield import terrain shaderből állt, s abba egy .ter fájlt töltöttem be (nemzeti parkok terrain fájljai), mert ebben találtam kellemes dombokat számomra. Kerestem egy jó nézőpontot (POV-ot), majd Wide-ra állítottam a képet (Ratio: 1.6, lock aspect ratio). Beállítottam néhány default cumulus 3D felhőt, és megpróbáltam painted shaderrel egy sávot befesteni a nézőponttól távolabb, hogy a bolygó csak egy bizonyos sávjában látszódjon (erre a Distance shader a megfelelő választás, de én ezt akkor még nem ismertem - ott két adatot kell beírni (minimum és maximum) és jó is lesz). Beállítottam szembe a napot, feljebb állítottam a Red Sky Decay-t (Atmosphere), és megváltoztattam élénkebbre a színét. Elkészítettem az első rendert (#01). A terep színe ekkor még a legkevésbé sem foglalkoztatott, az égbolton akartam minél látványosabb eredményt elérni.

Így hát nekiláttam a felhők alakításának (játszadozás a density, a depth, az edge shaprness, és a density fractal beállításaival). Ekkor készült egy kivágat, a #02, ahol az égbolt tetejéből és a terepből is lecsíptem a gyorsabb renderidő érdekében.

Ugyanennek egy másik részeredményét tükrözi a #04 kép is (illetve a #03, amit már feleslegesnek véltem a segédképre rakni). Itt már a nap jobb helyen van, s az árnyékok is "Soft shadows" típusúak (mennyivel szebbek is, mint pl. a #01-esen!) - amit a Sun beállításainál érhetünk el. Alacsonyabbra állítottam a Haze Density-t is (Atmosphere), hogy jobban látszódjanak a távolabbi dombok.

Ráhúztam két egyszerű surface layert a terepre: Egyet a sík részekre, ennek a Child Layer inputja két fractal breakup színét kapta úgy, hogy azokat először egy Merge shader-be vezettem (melynek keverő-értékei default-on maradtak), majd ennek kimenete lett a Surface layer Child bemenete. Még egy szórke színű Surface layer volt a meredek részekre, de ennek jelentőségét már akkor sem éreztem fontosnak. Amit elengedhetetlen fontosságúnak éreztem, az a két kiálló szikla textúrázása (itt ugyanis nem lesz később növényzet): Először egy painted shaderrel beszíneztem a két sziklát, hogy ezzel majd blend-eljem (meghatározzam, hogy hol legyen) a sziklatextúrát. Egy "rock texture" jpg-t használtam, melyet egy friss Image map shader-be töltöttem be. Itt a beállítások: Plan Y( Edges XZ) mód kell, Repeat X,Y, a méretnek pedig igény szerint, én jelenleg 100*100-ason használom. A Blend by shadert kipipáltam (Image map shader beállítások alul), majd bekötöttem ide a Painted Shadert (és íme, csak ott van a textúra!). Ide megpróbáltam mindenféle bonyolult eljárással repedéseket, éles kiszögelléseket, bevágásokat varázsolni, hát eléggé sikertelenül (egyelőre). Új render lévén, megint módosítottam a felhőkön (bosszú-beállítások: magas depth és density). Továbbá telepítettem cirruszfelhőket (egy kész tutorial alapján) és beállítottam a színeket is (amik talán túl rózsaszínek lettek). Majd elindítottam egy nagyobb rendert (#05).

A következő lépésben feljavítottam a zöld színeket (teljesen értelmetlenül, hiszen elvileg úgysem látszik), lekapcsoltam az előző rendernél használt másodlagos napot (ami fent volt az ég tetején (90°), nem vetett árnyékot és gyenge fénye volt - textúrázáshoz kellett egy kis plusz láthatóság). A felhőkön megint állítgattam (látszik, mennyire nincs "jó" beállítás). A soft shadows-t tiltottam a gyors render érdekében. Így készült el a #08-as kép.

Kiléptem ebből a projektből, és egy új projektben betöltöttem összesen 9 féle fatípust (ugyanazok, csak más színnel, vagy éppen a leveleitől fosztottam meg őket), s elkezdtem keverni őket egy jó elosztáshoz, melyikből mennyi legyen, a színeik mennyire térjenek el egymástól és mennyire ragyogjanak (Lambert shader minden egyes levél texúra után - nagyon sok idő). A növény textúrájához population esetén így férhetünk hozzá: Objects tab - individual object-et kiválasztjuk (member of a population) - a fájl neve mellett a kis színes gombra kattintunk (enter internal node network) - majd a megjelenő Parts shaderen jobb gomb - internal network. Itt a piros és szürke node közé ikathatjuk be a Lambert shadert (beállításai: Use existing color, translucency 1-3 között valahol). Miután megvan a kikeverés, elmentettem és beimportáltam egyesével az alakuló projektbe. Elhelyeztem a négyzeteket (a populationokat) a helyükön, átállítottam a méretüket (7000*7000 - elég nagy!). Mit is akartunk ezek elosztásánál? Ne legyenek a sziklán (egyébként meredek területen se, de itt ez szerencsére nem állt fenn). Ahhoz pedig van már shaderünk: a painted shader. Így hát minden populationba bekötöttem (nem a node network ablakban, ott ugyanis először nem látszik ez a bemenet!), kipipálva a blend by shadert (nyilván), valamint az invert shadert (hiszen ne a sziklán legyenek, hanem pont ott ne). Így már mehetett is a #10 render, mely azért több szempontból is furcsa volt még nekem is: A sziklára csak került egy-egy fa, tehát a fedés nem volt teljes - illetve amikor a fák méretét állítottam, talán kicsit túlzásba vittem a kiszáradt fák nagy méretét (túl kilógtak az erdőből, még ha ez is volt a célom), így ezen korrekciók után készült el végül a #10-es render - hosszú ideig az egyetlen teljes. Itt már nem nyúltam a felhőzethez.

Perzse több beállítást és apróságot is kihagytam (például a nap mennyire "égjen be"), de most nem is a teljességre törekedtem.

Ezek után készítettem el a bal alsó sarokba a mezőt. Itt csak annyit csináltam, hogy a szikla shaderét kiegészítettem, rajzoltam ide egy téglalapot a Painted shaderbe (így hát itt se lehetnek mostantól fák). A föld zöld textúráját sárgás-barnássá változtattam (úgyis csak az úton látszik). Egy újabb painted shader eredménye a fű, megrajzoltam, hogy hol legyen, ügyelve a kis útra (ez egy napi munka volt...). Mivel a Painted shader nem csak VAN vagy NINCS módban tud rajzolni, ezért lehetséges, hogy itt-ott nem teljes a shader fedettsége, így látszik egy-két fa. Ez sokkal realisztikusabbá teszi a mezőt, valamint az utat is.

Amennyiben kérdés van, tegyétek fel bátran, tudom, hogy nem voltam alapos és (mindenhol) érthető.

Szólj hozzá!


2009.09.20. 20:03 Rudolfking

Checkbox kereső idők

 Sziasztok,

Nem tudtam lerenderelni a képet, mert állandóan hibásan készítette (minden fát sütött a nap ezerrel, pedig elvileg árnyékban voltak). A végén már mindenféle beállítást kipróbáltam, nagyon jó minőségtől kezdve a legösszetettebb számolást igénylő ray-tracing és élsimítási módokig. Aztán megtaláltam: A render settings ablakban az Extras alatt van egy "Do ray-traced shadows" checkbox, azt kellett kipipálnom... (Ez egyébként nem az atmoszféra "Enable ray-tracing" beállítása) Sok idő elment vele, de végül sikerült, így készül is egy jobb minőségű kivágat (crop region). Kérésre fűzök hozzá egy egyszerűbb "make of"-ot, nagyjából megpróbálom elmondani egy ilyen projekt összetettségét, ill. mit kell tudni hozzá. Megpróbálom a kisebb-nagyobb trükköket is leírni, ezekből a program felépítésének köszönhetően tonnányi van. Lehet egyszer lesz egy trükktár. Ma én is tanultam egyet :).

1 komment


2009.09.12. 07:20 Rudolfking

Rajzolás és Vue

Sziasztok,

Készítettem egy olyan projektet, ami arra jó, hogy ceruzával megpróbálom lerajzolni gyakorlásképp (hogy legyen mivel eltölteni az időt az unalmas előadásokon). A fényekkel és tükrökkel eljátszottam egy ideig, az objektumok beépítettek (kivéve persze üveglap meg üveggömb), textúrázás saját alkotás. Render ideje egy éjszakányi volt (olyan 10 óra), 1920*1200-on, eléggé jó minőségben (soft lights, global radiosity (GR), superior). Egyetem alatt most megcsappant a rendelkezésre álló időm, de vannak még projektek függőben, csak nincs róluk szép, félkész render (sem). Íme a kép:

RajzTerem #04

 

Lassan egy terragenes projektről is "lehull a lepel", csak még finomítok a jelenlegi változaton. Addig egy oldal, ahol lenyűgöző munkákat is találni: NWDAnet

Szólj hozzá!


2009.08.07. 22:08 Rudolfking

Hegyről le, Dhreina völgye

Sziasztok,

Közben alkottam néhány képet, míg távol voltam eme blogtól, de nem töltöttem ide fel őket, mert sose tűntek kész munkának. Ezen azonban már nem változtattam egy ideje:

Dhreina

 

1680*1050, minőség pedig elég magas volt, így a render ideje meghaladta a 60 órát is. PS színkezelés volt utólag (Auto Levels), illetve szórakozásból rákentem egy kis hófoltot is, a bal felső sarokhoz :).

Lassan megtekinthető formába öntök még két másik projektet is. Erre a képre kattintva a nagy felbontás már elérhető.

12 komment


2009.06.08. 18:13 Rudolfking

Terragen és a hegyoldal

Sziasztok,

Egy tutorial alapján javítottam fel egy hegycsoportot, majd textúráztam egy ideig. Raktam rá mindenféle növényeket, és ez a sarka a képnek annyira megtetszett, hogy egy külön rendert is megért.

Dhreina sziklafala

 

A projektet egy-két hete alakítom, komoly időke rászánva (vizsgaidőszak, közben tanulni kellene...), így hát majd meglátjuk, mikorra lesz kész. Ráadásul most belevágtam egy másikba is (és ez is Terragen, erre álltam rá)...

Megújult a Planetside honlapja, érdemes rá egy pillantást vetni, nagyon jó lett, sok új képpel! Planetside.

1 komment


2009.05.09. 12:33 Rudolfking

3D Utolsó Terem

Sziasztok,

Mai renderelt csoda kissé rendhagyó (van rend?), ugyanis inkább egy optikai csalás (nem csalódás!). A monitor mögé kell nézni, míg a két kép összetalálkozik. Amikor ez megtörténik, megjelenik előttünk egy 3D-s terem, szóval nem úgy 3D-s, mint egy kép 2D-ben, hanem mint az az újféle mozi, vagy inkább a sztereogram-ok (akinek mond valamit). Mivel nagy a kép, nagyon mögé kell nézni, de az eredmény fantasztikus, ezt garantálhatom! Íme:

3D Terem - Nézz a monitor mögé!

 

Megcsináltam még néhány projektemet hasonlóan, ha kicsit unatkozom, ezeket nézegetem :). A trükk egyébként, hogy két képet kell készíteni, ahogyan a két szemünk látná (kicsit eltolva egymástól és egymásnak fordítva). Kár, hogy az animáció ilyen kis méretben is hónapokig tartana, ráadásul a kameramozgást eltolni meg a szöget tartani már nem is olyan egyszerű feladat.

Szólj hozzá!


2009.03.07. 00:49 Rudolfking

Emtheion SOLAR W-016

Sziasztok,

Elkészült bizony az új, forradalmi fejlámpa! A legkomolyabb hátrányt, a súlyt oldja meg ez a napelemes technológia!

Emtheion SOLAR W-016 - Katt a HD felbontásért

 

Ez egy életfelfogásom is - annyi értelme van, mint a napelemről működő fejlámpának...

Nálam előrendelhető... Oké rendben, sziasztok, dolgozom inkább a romos város projekten tovább :)

Szólj hozzá!


2009.02.26. 19:23 Rudolfking

Optika

Sziasztok,

Egy fejlámpát tervezek lemodellezni (teljesen), elég komoly kihívás elé állít sajnos a valószerűségre való törekvés, és a közeli részletek miatt. Elkészítettem a szíjat hozzá (ugye ami a fejre rögzíti), a hűtőbordát (szálcsiszolt design), meg nekiálltam az optikának. Annyira jók a textúrázási lehetőségek, hogy nem bírtam ki, csak kipróbáltam, hogy: oké, hogy tükröződik, meg ott a szórólencse előtte, de tényleg működik? Fogtam egy spotlight-ot, 180°-os fényszórásra raktam (ez azt jelenti, hogy ha egy gömb közepébe raknám, akkor a fél gömböt egyenletes fényerővel (!) bevilágítaná). Kb a csonkolt üreges kúp ("optika") fókuszpontjába raktam (ugye a hozzá tartozó parabola), a széleken a szórást 0-ra vettem (mert akkor magától működne a dolog), és a szórólencsét egy üveglapból készítettem el (négyzetrácsosan megtörtem az üveglapot) - ez általában abban szokott segíteni, hogy egyenletessé teszi a fényt (de veszteség is van rajta - tükröződés stb.). Az eredmény megdöbbentett. Általános fénybeállításokon (szóval semmi Global Radiosity, Global Illumination, volumetric vagy egyéb trükk) teljesen hasonlít egy - optikateszteknél gyakori - fényvetületre! Bár azért a szórólencsén megtörő fénysugarakat erősen ellenezte a gyorsaság, így hát a render ideje 1.5 óra fölé szökött. Nem is gondoltam volna, hogy ilyen kifinomult a fénykövetési rendszer. Minőség viszont Ultra (legjobb), mivel Final-on még gyakran hibázott (pixeles fény-kép). Íme:


Optika #01 - fényvetület

 

Készítek egyet belenézve az optikába is, de az már tényleg csak érdekességképp (ez is annak indult). Aztán folytatom a projektet. Üdv.

1 komment


2009.02.05. 13:56 Rudolfking

Hajóval a tengeren

Üdv all,

Csak elkészült egy újabb render, méghozzá egy komoly objektummal: Keeper barátom által készített hajóval. Egy hónapot biztos dolgozott rajta, ha nem többet, s látszik is a profi kivitelezés (Maya modellező-progi segítségével). A textúrázás rám maradt a Vue 6 segítségével, hát bevallom, két teljes napot (olyan jó 12 órát) eljátszottam vele, mire kezdett tűrhető alakot ölteni. Így is akadnak benne hibák, de remélem azért nem túlságosan valószerűtlen. Könnyű kezelhetősége miatt bármelyik Vue projektembe berakhatom (akár kicsike kis hajómodellként), s már tervezem is, hogy az egyik kedvenc tenger-sziget kompozíciómba be is illesztem, addig is itt egy gyors render (broadcast, 1680*1050, alig 3 óra):

Hajó by Keeper

 

Illetve lassan elkészül a panoráma is, bár a felbontás és a minőség úgy tűnik, nem lesz annyira lenyűgöző, főleg, hogy a lépcsőházunkhoz képest több helyen hibázik :).

Sziasztok.

Frissítve: Mégis elkészült a kép HD (azaz 1920*1200-as) felbontáson, nekem egyel kisebb a monitorom (1680as), de beraktam háttérképnek. Még apró javítanivalókat mindig találok a képen, szóval nem ez lesz az utolsó hajós render. A kép:

Hajó by Keeper (katt a HD-ért)

 

Szólj hozzá!


2009.02.02. 18:47 Rudolfking

Lépcsőház visszatér

Sziasztok,

Nem áll a rendszer, csak berendeztem panorámaképre (360°) a lépcsőházat. Ez viszont rengeteg idegesítő dologgal jár. Az ember ugye úgy tervez meg egy képet, hogy abból a látószögből tökéletesnek hasson, ne legyen irreális, vagy hibás. Így egy képnél egy lebegő fenyőfa miért akadály, ha csak pár ágnak kell belógnia a képbe? Minek a lépcsőt befejezni, ha a fal már eltakarja? Kit zavar, ha a szegély csak félig fedi be az illesztést, ha nem látszik már a képen? Vagyis miért foglalkozzunk nem látszó részletekkel? Nos, például azért, hogy ne kelljen napokat tölteni panorámakép-kompatibissá tételével. Így hát a házikó megalkotásának is több idő kell (de folyamatban), a lépcsőházat pedig lerenderelni nem tudom: Broadcast (majdnem legjobb) minőségen, visszavett Radiosity (különösen speciális, beltérre való fénykövetési renderelési technológia) minőség (-0.5) mellett egy éjszaka alatt nem tudott egyetlen százalékot sem lépni a "Preparing Radiosity" folyamat-kijelzés, azaz a tényleges folyamat előkészítése. Most elindítottam Final (legalacsonyabb végleges) minőségen, alacsonyabb felbontással (panorámánál ezek össze-vissza vannak), de rendesen kiakasztja így is a rendszert. Pedig szívesen folytatnám már a házikót. Ahova terveztem például lépcsőket is egy látszólagos emeletre, de ahhoz még a házszerkezetbe is bele kellene piszkálni. Mjad még alkotgatok ezt-azt hozzá, és megpróbálom azt is összerakni. Továbbá ott is Radiosity-val kell dolgoznom, nem beszélve a Soft Shadows-ról, ami aztán így együtt pár napra biztos padlóra küldi a rendszerem :D

Igyekszem, igyekszem, ez a lényeg :)

1 komment


2008.12.20. 11:24 Rudolfking

To Tell

Derűs korahajnalt,

Régi projekt finomított változata, még nincs szerintem kész, de ez egy 6 óra 15 perces render volt (800*600-on).

 

#ToTell01

 

"It's exactly like 1 yr before. 'll never be different?"

Szólj hozzá!


2008.12.07. 16:11 Rudolfking

Salomon (c) :)

Sziasztok,

Íme egy Vue 6-os kép. Ultra a minőség, de kézileg lehet feljebb venni a motion blur és a focus blur minőségét. Így 5-6 óra volt, kézi beállításokkal 24-100 óra lenne :). Úgy tervezem, hogy rakok rá valamilyen cipőt, mintha valaki szupersebességgel futna (nagy hobbim a futás, csak nem tudok jól). Két baj van: Kisebb baj, hogy szemre nem tudom belőni, mekkora is egy ember a képen, mert úgy akartam, hogy ne látszódjon, csak a lába. Valamint nem vagyok jó postwork-ban (nagyon), úgyhogy még nem találtam ki, hogy applikálom rá a cipőt. Ráadásul valahogy azon is mosni kell egy kicsit, mert még ha éles is a mozgó tárgy (hiszen együtt mozog a kamerával), azért "annyira" nem. A kép 1680*1050-ben:

 

Salomon #01

 

Továbbá azért Salomon, mert karácsonyra lehet, hogy Salomon XT Wings-et kapok :). Mivel azonban az még nincs meg, a jelenlegi Nike cipőmet applikálom maximum rá (gyakorlásképp).

Szólj hozzá!


2008.11.11. 15:08 Rudolfking

Romváros hangulat

Sziasztok,

Ezzel a témával nyitottam a blogot még nem is olyan régen, de akkor másfelé ment el a projekt, most visszakanyarodtam az eredetihez. Nem mondok keveset, ha azt mondom, fél óra se volt a kép összerakása, de ezt persze megelőzte a házrom és az út hosszas (több órás) textúrázása, de azt már régen csináltam. Így viszont csak összedobtam a képet, beraktam néhány lángot (populálva van, szóval véletlenszerűen jelenik meg, ez egy kicsit így idiótán néz ki, de ha külön akarom lerakni, akkor minden láng egyforma (eddig nem sikerült megoldanom). Nem tudom még, hogy mihez akarok kezdeni vele, majd még kitalálom. A render ideje 4 óra körül volt 1024*768-on:

 

RomVáros #01

 

Egyelőre inkább a hangulat megragadására törekedtem, de még az sem az igazi.

Szólj hozzá!


2008.10.21. 20:44 Rudolfking

A Barlang, Utolsó Terem

Sziasztok,

Ez az a hely, ahol a Nekron hetedik könyve rejtezik (kicsit még befejezetlenül). Most kivételesen eljátszottam a postwork lehetőségeivel, persze csak úgy poénból, nagy vonalakban. Render ideje a Global Illumination atmó-mód miatt elég magas volt, olyan 6-7 óra lehetett, pedig a felbontás szerény 1024*640.A kép:

 

A Barlang, Utolsó terem #08

 

Mivel általában a postwork-jaim csak nekem szoktak tetszeni, ezért ITT található az enélküli (de még mindig "paintelt") változat.

További fejlesztések mindenképp várhatóak, ez az olyan téma, amire havonta egyszer-egyszer visszatérek. Az a baj vele, hogy rengeteget lehetne még részletezni rajta (ötletek?), valamint a minőségi render ideje 24+ óra.

Szólj hozzá!


2008.10.15. 21:03 Rudolfking

Youtube videó a fejlámpáról

Sziasztok,

Nahh, elkészült ez a videó is (Vue 6 progi), 800*500-ban volt a render ideje 19óra45perc. A fejlámpát egy hűtőborda reprezentálja, a fényt két spot light object, az egyik maga a 40° nyílásszögű fény, a másik a >90° nyílásszögű fényszóródás. A bal fenyő egy object, a többi a beépített fenyő (ezért tudnak mozogni). Hogy miért rángatóznak így egyet-kettőt, arról fogalmam sincs, ezt ki se lehet szűrni videó-előnézetben :(. A fejlámpám alkotója egyébként egy Cree XR-E Q5 fejlámpa, 250 vagy 900 mA-en tudom hajtani, így bocsát ki 80 vagy 200 lm-t. Ezzel futok, és tapasztalataim szerint nagyon jó dolog :). 4 elemről hajtom egyébként. Itt álljon pedig a virtualizált változata:

 

 
Cree fejlámpa #01

 

Szerintem ez a projekt ennyi volt, megyek vissza a barlangra meg a Terragenes hegyre.

Szólj hozzá!


2008.10.10. 19:49 Rudolfking

A Hegy #04

Sziasztok,

Új nézőpontot szedtem ki végül a képből (Terragen 2 - Sin völgye), és eltüntettem a sokak szerint valószerűtlen felhőzetet. Így viszont túl világos lesz, szóval az atmoszférát mindenképp megvariálom még (valószínűleg a felhőzetet is). Közben előszedtem egy régi VUE projektet, egy föld alatti nagy terem projektjét. Az is híres a barlang-múltjáról :) Bízom benne, hogy megfelelően el tudom készíteni a világítást és a terem falának textúrázását (emiatt hagytam abba), valamint a közeli fáklya object-et. Meglátjuk. Ám előtte itt a Terragenes projekt:

 

A Hegy #04

 

A fenyők a havas részen havasak ám :) Ez az apró részlet (és a nekem tetsző levágott hegycsúcs) miatt szerintem összerakom 1280*1024 körüli felbontásban is.

Szólj hozzá!


2008.09.21. 12:23 Rudolfking

Terragen 2 - völgy vihar előtt, hajnalban

Sziasztok,

Igen, meteorológiailag kcisit megkérdőjelezhető már a cím is, hajnali viharok amúgyis ritkák, nemhogy párás-ködös hajnalban. De lehet egy bedöglött szupercella kifutófelhője (falfelhője) is :). Az összképen már tényleg csak finomítgatni fogok, a ködfelhőt elsötétítem, amennyire tudom, a hegytetőre meg akár postwork-ként csinálok valamit azzal a sziklával. Később biztosan megcsinálom teljesen hóborítottként is. Íme:

 

Sin Völgye #01

 

A kép EXR formátumba lett elmentve (különben kontraszt- és "látvány"-mentes volt), HDR képként tone mappoltam, majd kapott Paint .NET-ben némi Glow effektet. Talán picit túlzásba vittem, de az eredeti képnél mindenképp jobb lett.

Folyamatban a következő rendere!

Szólj hozzá!


2008.09.08. 18:25 Rudolfking

Atomerőmű - közepes, végleges

Sziasztok,

Íme, a közepes, végleges verzió a Vue6-os atomerőműből. A fű nem változott, ilyen távolról elviselhető, a render ideje meg legalább maradt 14 óra (körül). Fűvel felszaladt volna 50 óra fölé is ebben a minőségben. Embereken, autókon nem variáltam, úgy gondoltam, részletkérdés. Nemsokára megcsinálom a Nagy atomerőművet, és vége ennek a projektnek. A kép (katt a nagyobbért (1680*1050)):

 

Atomerőmű - közepes (final)

 

Következő témára még nincs tippem, de lehet akár egy sok növényes Terragen2 tóval és havas hegycsúcsokkal. Talán.

Szólj hozzá!


2008.08.28. 20:17 Rudolfking

Textúra-fű

Sziasztok,

Textúrával készült fű, a lényeg csupán annyi benne, hogy nem valós (nekem annyira nem is tetszik). Befejezett kerítés, és "Advanced cooling", azaz 4 hűtőtorony (ezek a későbbiekben össze lesznek középen is kötve, csak elfelejtettem). Még tervezem az emberkék és autók megvariálását is, hiszen mégiscsak más fejlettségi szint. Íme:

 

Atomerőmű - közepes #1

 

További, "superior" rendert a hét második felében fogok. Render ideje másfél óra volt, 800*500 felbontáson, final-ban (még mindig Vue6 progi).

Tippek? Nagyon mű a fű?

Szólj hozzá!


2008.08.23. 09:23 Rudolfking

Kezdeti atomerőmű - végleges #2

Sziasztok,

No íme egy végleges 2 atomerőmű (Vue 6). Kapott irodatető dolgokat (kicsit többet is szórakozhattam volna vele), 4 emberkét (megtaláljátok? :) ), valamint két autót. Meg egy darab kerítést. Ez a közepes fejlettségre fog felépülni teljesen körbe, most kezdték a munkálatokat :)

Íme a kép:

 

Atomerőmű - kicsi #2

 

A továbbiakban lépek tovább a közepesre, probléma, hogy egyelőre nincs még mindig időm, ráadásul egyetemista is lettem... :). Jövő héten szerintem befejezem azért a közepes fejlettséget.

4 komment


2008.08.10. 12:05 Rudolfking

Végleges (hmm..) kanyon

Sziasztok,

Hát talán tényleg végleges lesz! Bár ugye, ki tudja...

 

Kanyon #6

 

A renderidő rosszabb, mint gondolnátok... Ugyanis be se fejeződött, elfogyott a türelmem (és vírusos lett a gépem, a legjobb vírusirtó, az XP telepítő CD várt rám), aztán a bal alsó sarok hiányzott (tényleg a bal...:) ), crop region-ben (kép bizonyos darabját) lerenderelve összevágtam. Legalább kész. Összetéve 48 óra render lehetett (azt hiszem, ezzel elfoglalta a 2. helyet). Tulajdonságok: Ray-tracing (olyan sávos fény ott szemben), transparent water, soft shadows (olyan elhomályosodó árnyékok, nagyon szeretem), meg kis fa fűvel és a végül canyon beállítások a tgblog-ról.

Ezentúl kétszer is meggondolom a vizes terepek renderelésének módjait. Most éppen egy lefelé néző kamerásat csinálok a Meratthan-hegység projektből.

Még1: Akinek van a fejében bármiféle (főleg táj köré épülő) ötlet (néhány objektum (házak, híd vagy ilyesmik) kerülhet a tervbe) - akár kommentként, akár e-mailben írja meg, és (ha részletes avagy jó az ötlet) meg is csinálom :).

Render(ötletek)re fel!

2 komment


2008.08.08. 23:38 Rudolfking

A Meratthan-hegység lábánál II

Sziasztok,

Ez is elkészült, majdnem egy hét hibernálási folyamat után újraindítva (de azért a natív renderidő kicsivel 30 óra feletti lett). A képen nem hangsúlyos az átlátszó víz (bár egy csomót textúrázgattam, hogy azért ne legyen mű), de gondolkodom egy olyanon is, ahol tökre lefelé nézek :). Na de jöjjön a kép:

 

A Meratthan-hegység lábánál II

 

Íme, a várva várt átlátszó víz közelebbről. Az elkövetkezendő kép egy ismerős téma véglegesített (átlátszó vizes) verziója lesz (hányszor mondtam már, hogy "végleges"...). Az átlátszó víz nem is terhel, inkább az a fránya tükröződés... Ez a linkelt kép is szenvedés volt, de ami most fut (jelenleg 24óra 49perce) annyira akasztja víz közben a gépet, hogy egy alt-tab kétszer is megfontolandó (nem beszélve új ablak nyitásáról - egy kávé pont belefér).

1 komment


2008.08.03. 09:55 Rudolfking

Sok újdonság

Sziasztok ismét,

A Planetside végre közzétette az ingyenes verzióját a Terragen 2 Technology Preview-nek (TP5)! Ezzel rengeteg újítás és optimalizálás, valamint hibajavítás válik végre ingyen is elérhetővé (a fizetős 200 dollár körül jár). Ilyen például az átlátszó víz, a több processzormag támogatása (nekem aztán... :) ), a horizont-bug megszűnésa, sok objektum esetén kitolt tűréshatár, stb.

A végleges verziót is nemsokára bejelentik (szerintem). Azonban az 1.99.95-ös verzió itt elérhető:

http://planetside.co.uk/terragen/tg2/tg2tp/index.html

Közben az atomerőmű is fejlesztés alatt áll, de most visszatértem néhány régebbi Terragen I-es képemre, újrarenderelés (átlátszó víz) okán. A Meratthan-hegység-es újrarenderelési ideje 10 óra felett volt, itt is van:

 

A Meratthan-hegység lábánál (1)

 

Igyekszem a többi képpel is, most a Meratthan-hegység II készül! Aztán visszatérek az atomerőműs témára.

4 komment


2008.07.19. 00:42 Rudolfking

Atomerőmű: Kezdeti, de végleges render

Sziasztok,

Ez az első fejlettségi szint az atomerőmű-projektben, kezdeti fejlettség.

A közepesnél nem lesz rozsda, lesz kerítés és nagyobb fák valamint még két cooling tower (hűtőtorony), a teljesnél pedig még egy reaktor kap helyet.

Nemsokára elkezdem magát a programot is fejleszteni (C#).

Íme a superior alkotás (legjobb előtti beállítás, 1680*1050, 14-15 óra volt): 

Kicsi atomerőmű - végleges

 

Tippeket szívesen fogadok, bár ez végleges, innentől csak a közepes fejlettség van kitűzve célul.

Köszi, hogy megnézted!

5 komment


2008.07.16. 16:39 Rudolfking

Atomerőmű - kezdeti

Sziasztok,

Atomerőművet próbálok felépíteni, igen. Keeper nagy segítségemre van a modellekkel, eddig ő készítette a két irodaházas-reaktoros dolgot, és a cooling towert (hűtőtornyot). Textúrázás, elhelyezés és kiegészítők nagyrészt az én munkám.

Na elég a szövegből, itt a kép:

 

Atomerőmű (kicsi)


A terv az vele, hogy egy játék "grafikája" lesz. Ebben a játékban egy atomerőmű irányítása lesz a kezedben. Fejleszteni is lehet, ez pl. a legkisebb atomerőmű lenne (a képen), persze még nincs kész. Render ideje amúgy 35-40 perc volt, 1024*640 (wide) felbontásban.

Most készül a kábelkivezető rendszer, növényzet integrálása, valamint a környezet finomítása (közvilágítás, egyéb kábelek, stb). A fő épületegyüttes csak a közepes és nagy atomerőmű-kép esetén lesz módosítva.

Fejlesztési ötleteket szívesen fogadok!

2 komment


2008.06.28. 13:56 Rudolfking

Kanyon de most már ray-tracing-gel

Üdv,

Most már újabb módszerekkel renderelve, de még mindig nem max minőségen. Ray-tracing alkalmazva, emiatt olyan sávosak a fények ott a háttérben. Még egy kis finomítás azért ráfér.

 

Kanyon #05

Aztán nemsokára jön a következő, lehet, hogy a végleges :)

Addigis sziasztok!

Szólj hozzá!


2008.06.16. 00:28 Rudolfking

Ismét kanyon - más napszak

Üdv all,

Új kép, méghozzá a kanyonnak egy újított, de nem teljes minőséggel futtatott új nézőpontos rendere (még mindig Terragen 2). A víznél kicsit hullámosabbat akartam, ez annyira sikerült, hogy 5 óra fölé ugrott a render time, és a víz renderelésénél a memória annyira le volt foglalva, hogy alig bírtam használni a gépet... De kész lett :) Újítás még az atmó, levettem a párát, meg is látszik a jobb oldali tipikus textúralátszódás (ráadásul valami még hibás is), és a kellemes kiegyensúlyozottság is bukott (de fogalmazhatom úgy is, hogy egy dinamikus, kontrasztos atmoszféra kialakítására törekedtem). Baloldalt a növények már nem is olyan jók közelről... Tehát ez a kép messze nincsen még kész, de egyelőre az említett hibák kijavítása is kevés a kép feldobásához, úgyhogy új POV-on gondolkodom (POV - nézőpont, a Point of View kifejezésből). Íme a kép:

Kanyon #03

Igyekszem nemsokára valami újjal is előállni - rossz hír (változatosság szempontjából), hogy ez a kanyonos téma viszont nagyon tetszik.

5 komment


2008.06.12. 19:00 Rudolfking

Kanyon teszt

Sziasztok,

Kanyon #01

Ez az első kanyonos képem, a Terragenes blog (ld. előző bejegyzés) alapján került felépítésre, persze sok egyedi módosítással, például a kevéske növényzet ott jobboldalt. Baloldallal szeretnék kezdeni még valamit, túl nagy a szürke, semleges rész (valamint gyanús a víz becsillanása, de szerintem jól néz ki :) ). El tudnék még képzelni egy kis csónakot a "boltív" alá is akár :) A köd (szürkés-sárgás pára) direkt ilyen magas, különben túl sok sötét részletre kerülne hangsúly (nagyon nem szeretem a sötétben a textúrákat, olyan mintha Paintben két színt egymásra kennénk...). Mit nem adnék egy kis átlátszó vízért... Na majd :P

 

szerk.: Baloldalt vannak a növények és jobboldalt a szürkeség, sajnos ez nálam általános... Szóval fordítva (Deeash-nek köszönöm a korrekciót).

Szólj hozzá!


2008.06.10. 10:41 Rudolfking

Linkek

Sziasztok,

Mostanában nem vagyok otthon, de addig is itt vannak az eddigi munkáim:

http://www.ashundar.com/gallery/index.php?cat=12933 Ez az angol Ashundar oldalon lévő galériám, itt csak Terragen 2-es képek szerepelnek.

A Terragen hivatalos honlapja: http://www.planetside.co.uk

Egy nagyon jó Terragenes blog (most fedeztem fel): http://en.tgblog.de/

Vue 6 hivatalos oldala: http://www.e-onsoftware.com/

Akit estleg érdekel, utóbbi linkekről nagyon jól el lehet indulni. Most egy laptop áll csupán rendelkezésemre, s bár majdnem többet tud, azért nem egy render-gép :)

Szólj hozzá!


2008.06.06. 16:57 Rudolfking

RomVáros - például

Üdv all,

Ez egy példabejegyzésnek igyekszik látszani most.

A projekt neve a RomVáros, bár ez maga úgy tűnik, mégis más irányt vesz. Progi a Vue 6, a kastély meg ilyen free cucc volt a neten. Nagyon tetszik :) A renderidő amúgy 50 perc volt, wide 1024*640ben (16:10). Sokat játszottam a textúrázással, és keveset a növényzettel, tehát ez utóbbi még finomításra kerül. Valamint a szerintem nagyon ronda hó is. Utókezelés volt, Paint .NET-ben Glow effect.

RomVáros 0.1 nagyban

Fejlesztés folyik tovább...

Szólj hozzá!


2008.06.06. 11:43 Rudolfking

Renderelés - tájszerkesztés blog

Sziasztok,

Hogy miről is fog szólni ez a blog?

Egyik kedvenc időtöltésem a tájszerkesztés, főként a Terragen 2 TP segítségével, de mostanában sokszor elszórakozom a Vue 6 beállításaival is. Ezekkel (viszonylag) élethű tájakat hozhatunk létre számítógépünkön, cserébe sok-sok beállítás és hosszú renderidő vár ránk.

Ezeknek a programoknak a megismerése, alapszintű kezelése gyerekjáték (najó, a Terragen 2-nél azért vannak trükkök). Aztán ahogyan egyre komolyabb és összetettebb tájak jelennek meg képzeletünkben, úgy szűkül be az alapbeállítások lehetősége, s nyílik igény a jobb megismerésére az adott programnak. Ilyen alkalmazás a már említett Terragen 2 Tech Preview, a Vue 6, de ilyen még a Bryce 5, a Mojoworld...

Mikor készen vagyunk terepünk beállításával, a fények kezelésével, az atmoszféra, felhőzet véglegesítésével, akkor jöhet a renderelés. Szinte mindegyik programban közel végteleníthető a renderidő, így ezzel óvatosan kell bánni. Velem is előfordult már, hogy a Vue 6 'Ultra' fokozatára lekicsinylően néztem... 100 óra 5 perc lett a végső idő :) Terragen 2-ben is elkövettem ilyen hibát, 65 óránál fejezte be, és itt nincs is "Resume render" funkció, tehát ezt egy az egyben kellett végigvinnie (csak vihar ne legyen!:D).

Kész képünket persze kezelhetjük Photoshopban (postwork), hiszen azért egy egyszerű Auto levels gyakran sokat javít a képen. Az én képeimnél ez nem igazán jellemző, elvagyok nélkülük :)

A blog működése során inkább a jelenlegi munkálataimat, azok fejlődését mutatom be, de néha felrakok néhány régi munkámat (másfél év alatt elég sok rossz is, jó is összegyűlt). Ilyen például az a felső kép (blog logó), ez 3 hónappal az első tájszerkesztő programom megnyitása után készült Terragen 2-vel, akkor nagy szám volt tőlem :) Címe: A Meratthan-hegység, és ez csupán kivágat. Hasonló témájú volt ez a képem: 

A Meratthan-hegység lábánál

Ez a kép még 2007 májusi munka, ennek egy másik nézőpontja lett ez a kép is. Ezek renderideje 14-22 óra között volt, a Terragen 2-nél ez átlagosnak mondható.

Bejegyzések nem tudom, milyen sűrűn lesznek, hiszen elég gyakran tájszerkesztek, de ritkán alkotok teljes (előnézeti) munkákat, inkább a kép egy-egy részletét nézem mindig meg (crop region, vagy render area).

További kellemes nézegetést - a jövőben is!

1 komment


süti beállítások módosítása