HTML

Tájszerkesztés

Tájszerkesztés - olyan irreális helyszíneket szeretnék létrehozni, melyek minél valósághűbbek. Legtöbbször a Terragen 2, olykor a Vue 6 progival. Egyikben sem vagyok profi, de azért igyekszem :)

2009.09.25. 12:04 Rudolfking

Sziklatető

Íme a titkos Terragen projekt:

Sziklatető #11

 

A render hosszas próbálkozások után készült el (kékhalál, újraindulás, fagyás, stb.), miután elkészítettem a mezőt a kis úttal. További fejlesztések, amiket még tervezek a képre: A mező fejlesztése (a keréknyomok élethűbbé tétele, bozót), az égbolt korrekciója (valamint a véglegesnél némi színkezelés). Egy-két hétig biztos eljátszom ezzel a projekttel (és egész nyáron ezzel szórakoztam, bár kevés időt eltöltve vele). Röviden leírom, egy ilyen szintű képhez mit kell tudni, mire kell vigyázni és a többi. Ehhez egy segéd-kép itt található: SegédKép 

Először a terepet hoztam létre, mely egy Heightfield import terrain shaderből állt, s abba egy .ter fájlt töltöttem be (nemzeti parkok terrain fájljai), mert ebben találtam kellemes dombokat számomra. Kerestem egy jó nézőpontot (POV-ot), majd Wide-ra állítottam a képet (Ratio: 1.6, lock aspect ratio). Beállítottam néhány default cumulus 3D felhőt, és megpróbáltam painted shaderrel egy sávot befesteni a nézőponttól távolabb, hogy a bolygó csak egy bizonyos sávjában látszódjon (erre a Distance shader a megfelelő választás, de én ezt akkor még nem ismertem - ott két adatot kell beírni (minimum és maximum) és jó is lesz). Beállítottam szembe a napot, feljebb állítottam a Red Sky Decay-t (Atmosphere), és megváltoztattam élénkebbre a színét. Elkészítettem az első rendert (#01). A terep színe ekkor még a legkevésbé sem foglalkoztatott, az égbolton akartam minél látványosabb eredményt elérni.

Így hát nekiláttam a felhők alakításának (játszadozás a density, a depth, az edge shaprness, és a density fractal beállításaival). Ekkor készült egy kivágat, a #02, ahol az égbolt tetejéből és a terepből is lecsíptem a gyorsabb renderidő érdekében.

Ugyanennek egy másik részeredményét tükrözi a #04 kép is (illetve a #03, amit már feleslegesnek véltem a segédképre rakni). Itt már a nap jobb helyen van, s az árnyékok is "Soft shadows" típusúak (mennyivel szebbek is, mint pl. a #01-esen!) - amit a Sun beállításainál érhetünk el. Alacsonyabbra állítottam a Haze Density-t is (Atmosphere), hogy jobban látszódjanak a távolabbi dombok.

Ráhúztam két egyszerű surface layert a terepre: Egyet a sík részekre, ennek a Child Layer inputja két fractal breakup színét kapta úgy, hogy azokat először egy Merge shader-be vezettem (melynek keverő-értékei default-on maradtak), majd ennek kimenete lett a Surface layer Child bemenete. Még egy szórke színű Surface layer volt a meredek részekre, de ennek jelentőségét már akkor sem éreztem fontosnak. Amit elengedhetetlen fontosságúnak éreztem, az a két kiálló szikla textúrázása (itt ugyanis nem lesz később növényzet): Először egy painted shaderrel beszíneztem a két sziklát, hogy ezzel majd blend-eljem (meghatározzam, hogy hol legyen) a sziklatextúrát. Egy "rock texture" jpg-t használtam, melyet egy friss Image map shader-be töltöttem be. Itt a beállítások: Plan Y( Edges XZ) mód kell, Repeat X,Y, a méretnek pedig igény szerint, én jelenleg 100*100-ason használom. A Blend by shadert kipipáltam (Image map shader beállítások alul), majd bekötöttem ide a Painted Shadert (és íme, csak ott van a textúra!). Ide megpróbáltam mindenféle bonyolult eljárással repedéseket, éles kiszögelléseket, bevágásokat varázsolni, hát eléggé sikertelenül (egyelőre). Új render lévén, megint módosítottam a felhőkön (bosszú-beállítások: magas depth és density). Továbbá telepítettem cirruszfelhőket (egy kész tutorial alapján) és beállítottam a színeket is (amik talán túl rózsaszínek lettek). Majd elindítottam egy nagyobb rendert (#05).

A következő lépésben feljavítottam a zöld színeket (teljesen értelmetlenül, hiszen elvileg úgysem látszik), lekapcsoltam az előző rendernél használt másodlagos napot (ami fent volt az ég tetején (90°), nem vetett árnyékot és gyenge fénye volt - textúrázáshoz kellett egy kis plusz láthatóság). A felhőkön megint állítgattam (látszik, mennyire nincs "jó" beállítás). A soft shadows-t tiltottam a gyors render érdekében. Így készült el a #08-as kép.

Kiléptem ebből a projektből, és egy új projektben betöltöttem összesen 9 féle fatípust (ugyanazok, csak más színnel, vagy éppen a leveleitől fosztottam meg őket), s elkezdtem keverni őket egy jó elosztáshoz, melyikből mennyi legyen, a színeik mennyire térjenek el egymástól és mennyire ragyogjanak (Lambert shader minden egyes levél texúra után - nagyon sok idő). A növény textúrájához population esetén így férhetünk hozzá: Objects tab - individual object-et kiválasztjuk (member of a population) - a fájl neve mellett a kis színes gombra kattintunk (enter internal node network) - majd a megjelenő Parts shaderen jobb gomb - internal network. Itt a piros és szürke node közé ikathatjuk be a Lambert shadert (beállításai: Use existing color, translucency 1-3 között valahol). Miután megvan a kikeverés, elmentettem és beimportáltam egyesével az alakuló projektbe. Elhelyeztem a négyzeteket (a populationokat) a helyükön, átállítottam a méretüket (7000*7000 - elég nagy!). Mit is akartunk ezek elosztásánál? Ne legyenek a sziklán (egyébként meredek területen se, de itt ez szerencsére nem állt fenn). Ahhoz pedig van már shaderünk: a painted shader. Így hát minden populationba bekötöttem (nem a node network ablakban, ott ugyanis először nem látszik ez a bemenet!), kipipálva a blend by shadert (nyilván), valamint az invert shadert (hiszen ne a sziklán legyenek, hanem pont ott ne). Így már mehetett is a #10 render, mely azért több szempontból is furcsa volt még nekem is: A sziklára csak került egy-egy fa, tehát a fedés nem volt teljes - illetve amikor a fák méretét állítottam, talán kicsit túlzásba vittem a kiszáradt fák nagy méretét (túl kilógtak az erdőből, még ha ez is volt a célom), így ezen korrekciók után készült el végül a #10-es render - hosszú ideig az egyetlen teljes. Itt már nem nyúltam a felhőzethez.

Perzse több beállítást és apróságot is kihagytam (például a nap mennyire "égjen be"), de most nem is a teljességre törekedtem.

Ezek után készítettem el a bal alsó sarokba a mezőt. Itt csak annyit csináltam, hogy a szikla shaderét kiegészítettem, rajzoltam ide egy téglalapot a Painted shaderbe (így hát itt se lehetnek mostantól fák). A föld zöld textúráját sárgás-barnássá változtattam (úgyis csak az úton látszik). Egy újabb painted shader eredménye a fű, megrajzoltam, hogy hol legyen, ügyelve a kis útra (ez egy napi munka volt...). Mivel a Painted shader nem csak VAN vagy NINCS módban tud rajzolni, ezért lehetséges, hogy itt-ott nem teljes a shader fedettsége, így látszik egy-két fa. Ez sokkal realisztikusabbá teszi a mezőt, valamint az utat is.

Amennyiben kérdés van, tegyétek fel bátran, tudom, hogy nem voltam alapos és (mindenhol) érthető.

Szólj hozzá!


A bejegyzés trackback címe:

https://rendertime.blog.hu/api/trackback/id/tr661406107

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása