HTML

Tájszerkesztés

Tájszerkesztés - olyan irreális helyszíneket szeretnék létrehozni, melyek minél valósághűbbek. Legtöbbször a Terragen 2, olykor a Vue 6 progival. Egyikben sem vagyok profi, de azért igyekszem :)

2010.10.16. 18:49 Rudolfking

Hegyi tó

Sziasztok,

Régen született bejegyzés, így nem is késlekedem egy szeptember végi munkám bemutatásával:

Hegyi tó (kattintva nagy felbontáson)

 

A képet egy szeptemberi versenyre adtam le, de nem sikerült győznöm vele. Kritikát viszont kaptam: Túl nagy a csónak és rendezetlen az előtér, elvesztettem a "sense of scale"-t útközben - azaz nehéz érezni a tér mélységét (hol mekkora egy ember?). Valamint a vízre is azt mondták, hogy túl színes, élénk. Mindez igaz is, és egy kicsit én is éreztem, de szeptemberi verseny volt, és szeptember 30-án nyomtam meg a (végül 16 óráig tartó) Render gombot. Mindezek ellenére nekem tetszik, a háttérben a kis hegycsúcs és a fenyőkön árnyékot vető hegyoldal szemben valahogy sikerült... :) Kicsiben sajnos szebb, de hát a kevés idő az kevés idő. Most máris egy újabb hasonló projekten dolgozom, ott elkerülöm azokat a problémákat, amiket mondtak... Helyette úgyis lesz más akadály...

6 komment


A bejegyzés trackback címe:

https://rendertime.blog.hu/api/trackback/id/tr102376343

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

rootshaper 2010.10.17. 14:46:04

a hatter gyonyoru, az eloter mar egyaltalan nem. nekem nagyjabol ez a velemenyem roviden. igazabol hobbifotos vagyok mar egy ideje, es ez egy nagyon nem jol sikerult "foto" lenne, az eloter miatt. kozepen az a nagy fa az utban elrontja az egeszet. jobban a jobb oldalra kellett volna epitkezni.

Rudolfking · http://www.rudolfking.extra.hu 2010.10.17. 15:33:16

Igen, ezt mondták a fórumokon is (előtér), én is éreztem, de nem is csináltam még olyat, hogy 2-3 nap alatt raktam össze egy előteret :) Ellenben le kellett adni... Lehet, hogy visszatérek ehhez a projekthez majd...

rootshaper 2010.10.17. 15:43:50

szerintem tobb eget vigyel bele, ne sokkal, csak ugy, hogy a bal oldali hegy ne logjon ki a keprol. en azt javasolnam, hogy vidd a POV-ot kicsit balra, es kicsit fentebb. akkor tuti lesz. ja es nem kell a csonak =)

egyebkent kerhetnek toled egy kis segitseget vegetacio krealasahoz? ami kell hozza, az megvan, csak a tudasom nincs XD

Rudolfking · http://www.rudolfking.extra.hu 2010.10.20. 23:00:54

Szia!
Population-t kell rakni az Object panelen, nyilván olyan Populationt, amilyen objektumod van (.obj, .tgo, ha nem ezek, akkor át kell konvertálni). Ez berak egy 1000*1000-res négyzetet. Látszik is az előnézeti képen. Ezt szabadon át tudod helyezni és méretezni a Neked megfelelő módon (tehát a nézőpont elé, úgy, hogy mindent fedjen, stb.). Ezen belül (az Object panel Population dolga alatt) van az "Individual object", azaz az egyedi tag. Ezt át tudod méretezni (scale) illetve el is tudod mozdítani (translate) - pl ha egy tárgy belesüpped a földbe, ezzel ki tudod emelni (a population-nál Y koordinátát hiába állítasz, azt itt kell). Itt van egy olyan Node gomb (színes gombocska) az individual object főablakában, erre kattintva eléred a textúráit. Ha parts shadert látsz, jobb gomb, internal network, és akkor jelenik meg a node network ablakban. Itt tudod korrigálni a textúrát (opacity, alpha map, color correction), valamint mindne levélnél érdemes a textúra betöltő node, és a nyelő node közé beiktatni egy Lambert shadert (Shaders / Surface shaders), aminek az értékei: Use existing colour pipa, Translucency: 1.5 - 3, ízlés szerint. Ez okozza a levelek kellemes ragyogását a nap hatására (realisztikus). Ha az egyedi objektumod kész (én ezt néha külön projektben előre felkészítem), akkor a Populationt elhelyezve a Populate gombra kattintva és a Preview instances-t kipipálva már látod is, hogy hol lesznek ezek a területeden. A sűrűségnek két koordinátája van (Area spacing, 10-10 az alap), ezt ne rakd túl sűrűre, mert kiakad szegény (pl. 1-1 alatt már nem nagyon bírja). Ha korlátozni akarod, hogy hol legyen a population (meredek területen ne, vagy egy painted shaderrel szeretnél erdőcsoportokat rajzolni szabadon), akkor a blend by shadert kell a population ablakában kipipálni, és manuálisan kiválasztani az Assign shader / Existing shaderrel egy sajátot (Distribution shadert, vagy Painted shadert, stb.). Ezt jól beállítva máris korlátozni tudjuk az erdőink jelenlétét (van Invert shader is, és akkor megfordítja a dolgot: pl azt tudjuk be"paintelni", hogy hol NE legyen fű, stb. Hasznos :) ). Ha valamelyik pont nem világos, vagy túl világos :), kérdezz!

rootshaper 2010.10.21. 15:18:16

@Rudolfking: probalgatom a Vue 8-at is, de ez ahhoz kepest kicsit nagyon bonyolult... en mar odaig sem jutottam el, hogyan konvertaljam at az xfrog novenyzeteket objektumma. van C4D-hez egy Xfrog pluginem, ami meg tudja nyitni oket, abbol .obj formatumban ki is tudom menteni, de mikor beillesztem terragenben, csak a szurke sziluettje jelenik meg a fanak. ez gondolom a texturak hianya miatt lehet, de mikor a node networkben belemegyek a parts shaderbe, azon belul nincs SEMMI. nem tudok texturakat csatolni a torzshoz meg a levelekhez... valamit elcsesztem? te hogy szoktal konvertalni? gondolom te is az xfrog cuccokat hasznalod. kaptam egy xfrog programot, ami egyszeruen nem hajlando feltelepulni egy 16bit subsystem error miatt. nem hiszem el, hogy csak egy ilyen ocska szoftverrel lehetne azt megcsinalni rendesen.

Rudolfking · http://www.rudolfking.extra.hu 2010.10.21. 15:31:33

A Vue 8 szerintem nem tud olyan szépeket csinálni :) Meg a gépem nem is bírja, így végülis ezért (is) kizárható a dolog.
Konvertálni az xFrog 3.5 Standalone szoftverrel szoktam, megnyitom az xfr fájlt és kimentem obj-ba. Az az igazság, hogy az individual object Parts_shaderén belül nekem mindig megvan az a néhány textúra, be is van töltve a kép hozzá, csak az Opacity-t kell megfelelően beállítani. Magamtól még sosem textúráztam növényeket, nem tudom, hogyan kellene-e ezt pótolni... Hoppá, a TG csak akkor olvassa be jól az obj textúrákat, ha van hozzá .mtl fájl is. Régen, amihez nem volt, beimportáltam Blender-be (ingyenes kis helyigényű szoftver) és kiexportáltam .obj-ba ismét, és az csinált .mtl fájlt. Ezek után Terragen2-be töltve már csak korrigálni kellett. Ha egyszer sikerül végigcsinálnod, onnantól gyerekjáték az egész, ezért ne add fel :) Ha van még kérdésed, szívesen fejtem ki tovább is, vagy próbálok screenshot-okat mutatni.
süti beállítások módosítása