HTML

Tájszerkesztés

Tájszerkesztés - olyan irreális helyszíneket szeretnék létrehozni, melyek minél valósághűbbek. Legtöbbször a Terragen 2, olykor a Vue 6 progival. Egyikben sem vagyok profi, de azért igyekszem :)

2012.05.08. 18:18 Rudolfking

Hosszú szünet, apró lépések

Sziasztok!

Mindig lassan haladok előre a projektekkel, de hogy több, mint egy évig dolgozzak rajtuk? Az igazság az, hogy nem is nagyon Terragen 2-ztem. Aztán kijött egy újabb verzió, sok új képességgel, ilyenkor pedig a (jártasabb) ember olvasva a változásokat, és halk "óóóó"-k kíséretében örül az új, várva várt fejlesztéseknek. Most egy ilyen tulajdonság a GI cache (ez így picit semmitmondó), mely arra jó, hogy a fénnyel kapcsolatos számítások elmenthetőek. Két dologra jó: egyrészt nem kell minden előnézeti rendernél kiszámolni, csak betölteni fájlból -> jó minőségű, gyors, összehasonlítható korábbi renderekkel. Másrészt animációknál megszűnik (elenyészővé válik) a GI flicker, azaz a már-már epilepsziás rohamokkal fenyegető villódzás. Ennek örömére az animációra tervezett Budaörsi hegyek projekt egy kis részét animáltam is:

Budaörsi hegyek - animáció

 

 Ezután, mivel picit elégedetlen voltam a 6 magos erőművön elérhető minőségtől (az idő függvényében), állóképben gondolkodtam, méghozzá úgy, hogy az első adandó lerenderelt terepen csinálok szép hegyeket. Kezdem belátni, hogy néha a terep választása is fontos lépés, mert a renderelt "power fractal-ok", nem olyan szépek és élethűek, mint mondjuk valós, létező helyekről készült DEM terepek (különálló, betölthető fájlok). Sebaj, azért lelkesen próbálkoztam, és sok új funkciót is felfedeztem (mármint Function node-ot), amik nagyon jó alapul szolgáltak textúrák keveréséhez. A cél az volt mindig is, hogy éles legyen a keverés határa, tehát élesen elkülönülő foltokban vihessek textúrát már létezőre. Ehhez fractal node kell, de annak olyan lágy az átmenete. Igen ám, de ha pl. 10-zel megszorzom a színt, majd levágom 0-1 tartományra, akkor jó is lesz :) Hirtelen mindenhol alkalmaztam ezt az eljárást, íme a (közelítőleg) végeredmény:

HegyesVölgyes #05

 

Picit túlzásba vittem a színkezelést, de néha nem tudom, milyen színek jönnek ki a monitoromon, az ugyanis egy belépőszintű 22" ASUS (1680*1050). Az eredetit is elérhetővé tettem: HegyesVölgyes (színkezeletlen). Általában egy projekt úgy fejlődik, hogy valami nem tetszik rajta (ehhez néha idő kell, hogy észrevegyem) - ezt pedig eleinte megoldhatatlannak tartom, majd nekilátok. Ennél odáig javítgattam, hogy úgy érzem, a terep nem élethű, az nem képes többre. Pedig még kőmosásokat is dolgoztam bele, strata-kat (displace-elt csíkozódásokat és lépcsőket a hegyen) is tettem bele, fekete (Dolomitok hegyeire jellemző) vízmosás mentén kialakuló foltokat festettem rá, stb. Gondoltam módosítok kicsit az atmoszférán (ez számomra igen veszélyes terület), hogy magashegyibbnek, tisztábbnak tűnjön a völgy. Sajnos szerintem sokat vesztettem a tér mélységén - ezt leginkább a Haze density (atmoszféra természetes ködössége) csökkentésével értem el.

Így hát terveimben egy élethű terep felfestése körvonalazódik, hogy legalább arra ne tudjam fogni :) Mostanában ismét sok a tanulnivaló, így a Terragen 2 is egyre jobban vonz - persze időm rá általában kevesebb jut, na de majd több időm is lesz, amint vége a ZH- és vizsgaidőszak kihívásainak!

Szólj hozzá!


A bejegyzés trackback címe:

https://rendertime.blog.hu/api/trackback/id/tr524496694

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása