HTML

Tájszerkesztés

Tájszerkesztés - olyan irreális helyszíneket szeretnék létrehozni, melyek minél valósághűbbek. Legtöbbször a Terragen 2, olykor a Vue 6 progival. Egyikben sem vagyok profi, de azért igyekszem :)

2010.01.19. 10:07 Rudolfking

Sziklatető a völgyből

Sziasztok,

Gyakran, amikor kész vagyok egy projekttel, megengedek magamnak egy új rendert más szemszögből (általában a fentről készített képeknél egy alacsony kameraállást). Így történt ez  a sziklatetővel is, és volt néhány tanulság: Az út közelről tényleg mellőzi a részleteket, valamint a fű is hagy kívánnivalót maga után ilyen közelségből. További részletek felvitele már könnyen lehet, hogy komoly terhelést okozna a számítógépemnek, így ezen még töprengek :) Íme a kép:

Völgy #01

 

A nagyított képen (katt a képre!) látszik, hogy két darabban rendereltem és még nem simítottam el az illesztést. Ezt a kivágatok pontatlan GI beállításai okozzák, a Terragen hibája. Néhány perces utómunkával (kinek melyik képkezelőjében, Paint, Photoshop, Gimp :) ) ez a probléma kiküszöbölhető. Nekem azonban egyelőre komoly problémáim vannak a gépemmel (rendszer-összeomlások, oprendszer hibák), ezért még nincs fenn minden program, illetve ezért késnek a friss renderek... De a Terragen majdhogynem előbb volt fenn, mint a hangkártya-driver!

Szólj hozzá!


2009.11.28. 11:53 Rudolfking

Őszi erdő

Derűs reggelt,

Folyamatban az őszi erdő projektje, eljutottam végre a fák és fű beillesztéséig, de egyelőre nagyon sok még bennem a megválaszolatlan kérdés és a kivitelezhetetlen terv. Íme egy félkész render:

Ősz #05

 

Egyelőre a nagyon homogén fű vár kijavításra valahogyan. Mivel mostanság rengeteg a feladatom az egyetemmel, lassabban haladok minden projektemmel, viszont profibb előnézeti képeket csinálok. Ez azért van, mert amíg egy 4-5 órás kivágat fut például az erdőről (magas minőség, jó felbontás), addig olvasom a tananyagot vagy oldom sorra a feladatokat :).

Szólj hozzá!


2009.11.15. 18:29 Rudolfking

Őszi projekt

Sziasztok,

Eme őszi projekt még sehol sem tart, nem tudok jó patak menti terepet találni. Pedig az erdőt már kikevertem, bár még kerülnek zöld fák is közé. Íme:

Őszi fák

 

Talán a legújabb terep ígéretesebb...

3 komment


2009.10.26. 16:59 Rudolfking

Sziklatető végleges

Sziasztok,

Elkészült a Sziklatető projekt végleges verziója! A render az erőforrások miatt 1680*1050-en történt, több darabban. Utóbbi miatt sok utómunkára volt szükség, de ha már itt tartottam, némi színkezelést és retusálást is megengedtem a még tökéletesebb végeredmény érdekében. A teljes renderidő 60-70 óra körül lehetett.

Az ihlet egyébként régebbről jött, nyáron sokat futottam a naplementével együtt az erdőben, s akkor láttam sokszor csodálatos naplementét. Nem akartam, hogy az emlék veszendőbe menjen :) Íme:

Sziklatető

 

A végeredménnyel összességében még elégedett is vagyok, a gomolyfelhők az emlékeimbe illőek, talán a cirruszfelhők a kép felső negyedén nem a legjobbak, de nem rombolják az összképet. A két sziklatetőt kevésbé sikerült kihangsúlyoznom, mint szerettem volna, de hát a nap szemből süt, nincs mit tennem. A bokrok a mezőn ellátják szerepüket, bontják a homogenitást. Az út textúrájával nem foglalkoztam többet, ilyen távolságból kár lett volna apró kövekkel és 6-8 színből kevert textúrákkal fáradozni. Remélem elnyerte tetszéseteket!

Új projektet is kezdtem a sikeres render óta, egy őszi projektet, ihlet szintén a csodálatos őszi táj, a hegyekben futva. Bár, ahogyan a valóságos naplementék is, leutánozhatatlannak tűnik, elvégre a természet a legjobb tájszerkesztő, hasonlót alkotni is szinte lehetetlen :). Viszont az alkotói szabadságot ezek adják meg, létező hegyeinket nehéz átméretezni, vagy erdőinket a nagyobb hatás érdekében kicsit ritkítani - és a nap se fog soha a drámaibb fényhatások érdekében észak felől ragyogni.

Szólj hozzá!


2009.10.04. 23:08 Rudolfking

Terragen 2 User Guide and Documentation

Sziasztok,

Most néhány Terragen 2-es linket írnék ide, amit hasznosnak ítélek:

Észrevettem egy nagyon okosan összeszedett dokumentációt ezen az oldalon: Planetside Documentation. Itt található például a "Creating your first scene", ahol az alapokat egy jól összerakott példán keresztül mutatják be (bár a színezésen korrigálni nem lett volna olyan bonyolult...). Ezen felül viszont egy nagyon értékes link is van ott, ez pedig a User Guide part 1 (remélem lesz part 2 is). Itt végig hasznos dolgokat fejtenek ki részletesen, s említenek apróságnak tűnő dolgokat is, amire tapasztalat útján csak nehezen jövünk rá, akár komolyabb bosszankodást is elérve ezzel (egy példa: A Terragen II-ben a felfelé irány az az Y tengey (axis), pedig sok más modellező és tájszerkesztő programban ez a Z tengely szokott lenni). Ezen felül nagyon jól ismertetik a Node Network szemléletét a Terragen II-nek (ami annyira felhasználóidegennek tűnik elsőre).

Olvassátok egészséggel (és ha van igény, akár lehetne fordítani is magyarra)!

Szólj hozzá!


2009.10.01. 09:16 Rudolfking

Sziklatető és a mező

 Sziasztok,

Bár semmit sem fejlődött a mező, de készítettem nagyobb rendert (valamint bővítettem a számítógépem memóriáját), kivágatot a mezőről. Javítottam az úton, és rájöttem egy komoly hibára: Ha sokáig rajzolgatsz-fejlesztgetsz egy Painted shadert, akkor nagyon megnő a mérete és később a mentett fájl használhatatlanságához vezethet. Tehát például egy napon át rajzolgatott shader okoz ilyet, én így jártam az úttal. Notepad segítségével kitöröltem a painted shadert a fájlból, majd újrarajzoltam, ügyelve arra, hogy a lehető legkevesebbet módosítsak, színezzek, törölgessek benne. Így nem is veszélyes már. (Tünet: Ha a mentett fájl közelíti vagy meghaladja az 1 Mbyte-ot, akkor gond van!)

Ez a képkivágat 3h35m alatt készült el, a minőség tehát közel sem volt a maximum közelében:

Kivágat #021 (abból is kivágat, katt a teljes képért!)

 

Folytatom a fejlesztést, remélem hamarosan elkészül, mert nagyon szeretnék már egy szép teljes rendert látni :).

Szólj hozzá!


2009.09.25. 12:04 Rudolfking

Sziklatető

Íme a titkos Terragen projekt:

Sziklatető #11

 

A render hosszas próbálkozások után készült el (kékhalál, újraindulás, fagyás, stb.), miután elkészítettem a mezőt a kis úttal. További fejlesztések, amiket még tervezek a képre: A mező fejlesztése (a keréknyomok élethűbbé tétele, bozót), az égbolt korrekciója (valamint a véglegesnél némi színkezelés). Egy-két hétig biztos eljátszom ezzel a projekttel (és egész nyáron ezzel szórakoztam, bár kevés időt eltöltve vele). Röviden leírom, egy ilyen szintű képhez mit kell tudni, mire kell vigyázni és a többi. Ehhez egy segéd-kép itt található: SegédKép 

Először a terepet hoztam létre, mely egy Heightfield import terrain shaderből állt, s abba egy .ter fájlt töltöttem be (nemzeti parkok terrain fájljai), mert ebben találtam kellemes dombokat számomra. Kerestem egy jó nézőpontot (POV-ot), majd Wide-ra állítottam a képet (Ratio: 1.6, lock aspect ratio). Beállítottam néhány default cumulus 3D felhőt, és megpróbáltam painted shaderrel egy sávot befesteni a nézőponttól távolabb, hogy a bolygó csak egy bizonyos sávjában látszódjon (erre a Distance shader a megfelelő választás, de én ezt akkor még nem ismertem - ott két adatot kell beírni (minimum és maximum) és jó is lesz). Beállítottam szembe a napot, feljebb állítottam a Red Sky Decay-t (Atmosphere), és megváltoztattam élénkebbre a színét. Elkészítettem az első rendert (#01). A terep színe ekkor még a legkevésbé sem foglalkoztatott, az égbolton akartam minél látványosabb eredményt elérni.

Így hát nekiláttam a felhők alakításának (játszadozás a density, a depth, az edge shaprness, és a density fractal beállításaival). Ekkor készült egy kivágat, a #02, ahol az égbolt tetejéből és a terepből is lecsíptem a gyorsabb renderidő érdekében.

Ugyanennek egy másik részeredményét tükrözi a #04 kép is (illetve a #03, amit már feleslegesnek véltem a segédképre rakni). Itt már a nap jobb helyen van, s az árnyékok is "Soft shadows" típusúak (mennyivel szebbek is, mint pl. a #01-esen!) - amit a Sun beállításainál érhetünk el. Alacsonyabbra állítottam a Haze Density-t is (Atmosphere), hogy jobban látszódjanak a távolabbi dombok.

Ráhúztam két egyszerű surface layert a terepre: Egyet a sík részekre, ennek a Child Layer inputja két fractal breakup színét kapta úgy, hogy azokat először egy Merge shader-be vezettem (melynek keverő-értékei default-on maradtak), majd ennek kimenete lett a Surface layer Child bemenete. Még egy szórke színű Surface layer volt a meredek részekre, de ennek jelentőségét már akkor sem éreztem fontosnak. Amit elengedhetetlen fontosságúnak éreztem, az a két kiálló szikla textúrázása (itt ugyanis nem lesz később növényzet): Először egy painted shaderrel beszíneztem a két sziklát, hogy ezzel majd blend-eljem (meghatározzam, hogy hol legyen) a sziklatextúrát. Egy "rock texture" jpg-t használtam, melyet egy friss Image map shader-be töltöttem be. Itt a beállítások: Plan Y( Edges XZ) mód kell, Repeat X,Y, a méretnek pedig igény szerint, én jelenleg 100*100-ason használom. A Blend by shadert kipipáltam (Image map shader beállítások alul), majd bekötöttem ide a Painted Shadert (és íme, csak ott van a textúra!). Ide megpróbáltam mindenféle bonyolult eljárással repedéseket, éles kiszögelléseket, bevágásokat varázsolni, hát eléggé sikertelenül (egyelőre). Új render lévén, megint módosítottam a felhőkön (bosszú-beállítások: magas depth és density). Továbbá telepítettem cirruszfelhőket (egy kész tutorial alapján) és beállítottam a színeket is (amik talán túl rózsaszínek lettek). Majd elindítottam egy nagyobb rendert (#05).

A következő lépésben feljavítottam a zöld színeket (teljesen értelmetlenül, hiszen elvileg úgysem látszik), lekapcsoltam az előző rendernél használt másodlagos napot (ami fent volt az ég tetején (90°), nem vetett árnyékot és gyenge fénye volt - textúrázáshoz kellett egy kis plusz láthatóság). A felhőkön megint állítgattam (látszik, mennyire nincs "jó" beállítás). A soft shadows-t tiltottam a gyors render érdekében. Így készült el a #08-as kép.

Kiléptem ebből a projektből, és egy új projektben betöltöttem összesen 9 féle fatípust (ugyanazok, csak más színnel, vagy éppen a leveleitől fosztottam meg őket), s elkezdtem keverni őket egy jó elosztáshoz, melyikből mennyi legyen, a színeik mennyire térjenek el egymástól és mennyire ragyogjanak (Lambert shader minden egyes levél texúra után - nagyon sok idő). A növény textúrájához population esetén így férhetünk hozzá: Objects tab - individual object-et kiválasztjuk (member of a population) - a fájl neve mellett a kis színes gombra kattintunk (enter internal node network) - majd a megjelenő Parts shaderen jobb gomb - internal network. Itt a piros és szürke node közé ikathatjuk be a Lambert shadert (beállításai: Use existing color, translucency 1-3 között valahol). Miután megvan a kikeverés, elmentettem és beimportáltam egyesével az alakuló projektbe. Elhelyeztem a négyzeteket (a populationokat) a helyükön, átállítottam a méretüket (7000*7000 - elég nagy!). Mit is akartunk ezek elosztásánál? Ne legyenek a sziklán (egyébként meredek területen se, de itt ez szerencsére nem állt fenn). Ahhoz pedig van már shaderünk: a painted shader. Így hát minden populationba bekötöttem (nem a node network ablakban, ott ugyanis először nem látszik ez a bemenet!), kipipálva a blend by shadert (nyilván), valamint az invert shadert (hiszen ne a sziklán legyenek, hanem pont ott ne). Így már mehetett is a #10 render, mely azért több szempontból is furcsa volt még nekem is: A sziklára csak került egy-egy fa, tehát a fedés nem volt teljes - illetve amikor a fák méretét állítottam, talán kicsit túlzásba vittem a kiszáradt fák nagy méretét (túl kilógtak az erdőből, még ha ez is volt a célom), így ezen korrekciók után készült el végül a #10-es render - hosszú ideig az egyetlen teljes. Itt már nem nyúltam a felhőzethez.

Perzse több beállítást és apróságot is kihagytam (például a nap mennyire "égjen be"), de most nem is a teljességre törekedtem.

Ezek után készítettem el a bal alsó sarokba a mezőt. Itt csak annyit csináltam, hogy a szikla shaderét kiegészítettem, rajzoltam ide egy téglalapot a Painted shaderbe (így hát itt se lehetnek mostantól fák). A föld zöld textúráját sárgás-barnássá változtattam (úgyis csak az úton látszik). Egy újabb painted shader eredménye a fű, megrajzoltam, hogy hol legyen, ügyelve a kis útra (ez egy napi munka volt...). Mivel a Painted shader nem csak VAN vagy NINCS módban tud rajzolni, ezért lehetséges, hogy itt-ott nem teljes a shader fedettsége, így látszik egy-két fa. Ez sokkal realisztikusabbá teszi a mezőt, valamint az utat is.

Amennyiben kérdés van, tegyétek fel bátran, tudom, hogy nem voltam alapos és (mindenhol) érthető.

Szólj hozzá!


2009.09.20. 20:03 Rudolfking

Checkbox kereső idők

 Sziasztok,

Nem tudtam lerenderelni a képet, mert állandóan hibásan készítette (minden fát sütött a nap ezerrel, pedig elvileg árnyékban voltak). A végén már mindenféle beállítást kipróbáltam, nagyon jó minőségtől kezdve a legösszetettebb számolást igénylő ray-tracing és élsimítási módokig. Aztán megtaláltam: A render settings ablakban az Extras alatt van egy "Do ray-traced shadows" checkbox, azt kellett kipipálnom... (Ez egyébként nem az atmoszféra "Enable ray-tracing" beállítása) Sok idő elment vele, de végül sikerült, így készül is egy jobb minőségű kivágat (crop region). Kérésre fűzök hozzá egy egyszerűbb "make of"-ot, nagyjából megpróbálom elmondani egy ilyen projekt összetettségét, ill. mit kell tudni hozzá. Megpróbálom a kisebb-nagyobb trükköket is leírni, ezekből a program felépítésének köszönhetően tonnányi van. Lehet egyszer lesz egy trükktár. Ma én is tanultam egyet :).

1 komment


2009.09.12. 07:20 Rudolfking

Rajzolás és Vue

Sziasztok,

Készítettem egy olyan projektet, ami arra jó, hogy ceruzával megpróbálom lerajzolni gyakorlásképp (hogy legyen mivel eltölteni az időt az unalmas előadásokon). A fényekkel és tükrökkel eljátszottam egy ideig, az objektumok beépítettek (kivéve persze üveglap meg üveggömb), textúrázás saját alkotás. Render ideje egy éjszakányi volt (olyan 10 óra), 1920*1200-on, eléggé jó minőségben (soft lights, global radiosity (GR), superior). Egyetem alatt most megcsappant a rendelkezésre álló időm, de vannak még projektek függőben, csak nincs róluk szép, félkész render (sem). Íme a kép:

RajzTerem #04

 

Lassan egy terragenes projektről is "lehull a lepel", csak még finomítok a jelenlegi változaton. Addig egy oldal, ahol lenyűgöző munkákat is találni: NWDAnet

Szólj hozzá!


2009.08.07. 22:08 Rudolfking

Hegyről le, Dhreina völgye

Sziasztok,

Közben alkottam néhány képet, míg távol voltam eme blogtól, de nem töltöttem ide fel őket, mert sose tűntek kész munkának. Ezen azonban már nem változtattam egy ideje:

Dhreina

 

1680*1050, minőség pedig elég magas volt, így a render ideje meghaladta a 60 órát is. PS színkezelés volt utólag (Auto Levels), illetve szórakozásból rákentem egy kis hófoltot is, a bal felső sarokhoz :).

Lassan megtekinthető formába öntök még két másik projektet is. Erre a képre kattintva a nagy felbontás már elérhető.

12 komment


2009.06.08. 18:13 Rudolfking

Terragen és a hegyoldal

Sziasztok,

Egy tutorial alapján javítottam fel egy hegycsoportot, majd textúráztam egy ideig. Raktam rá mindenféle növényeket, és ez a sarka a képnek annyira megtetszett, hogy egy külön rendert is megért.

Dhreina sziklafala

 

A projektet egy-két hete alakítom, komoly időke rászánva (vizsgaidőszak, közben tanulni kellene...), így hát majd meglátjuk, mikorra lesz kész. Ráadásul most belevágtam egy másikba is (és ez is Terragen, erre álltam rá)...

Megújult a Planetside honlapja, érdemes rá egy pillantást vetni, nagyon jó lett, sok új képpel! Planetside.

1 komment


2009.05.09. 12:33 Rudolfking

3D Utolsó Terem

Sziasztok,

Mai renderelt csoda kissé rendhagyó (van rend?), ugyanis inkább egy optikai csalás (nem csalódás!). A monitor mögé kell nézni, míg a két kép összetalálkozik. Amikor ez megtörténik, megjelenik előttünk egy 3D-s terem, szóval nem úgy 3D-s, mint egy kép 2D-ben, hanem mint az az újféle mozi, vagy inkább a sztereogram-ok (akinek mond valamit). Mivel nagy a kép, nagyon mögé kell nézni, de az eredmény fantasztikus, ezt garantálhatom! Íme:

3D Terem - Nézz a monitor mögé!

 

Megcsináltam még néhány projektemet hasonlóan, ha kicsit unatkozom, ezeket nézegetem :). A trükk egyébként, hogy két képet kell készíteni, ahogyan a két szemünk látná (kicsit eltolva egymástól és egymásnak fordítva). Kár, hogy az animáció ilyen kis méretben is hónapokig tartana, ráadásul a kameramozgást eltolni meg a szöget tartani már nem is olyan egyszerű feladat.

Szólj hozzá!


2009.04.18. 13:40 Rudolfking

RomVáros

1127 - A.Al.

A város fejlődése töretlen, nemrég nyílt egy újabb piac, a nyugati, s városunk az elsők között csatlakozott a kereskedelembe. Az áruk lebonyolítását akadályozta a város kereskedelmi rendszerének viszonylagos elmaradottsága. A nyugati kalmárok azonban jól ismertek sunyi, látszólagos bőkezűségükről, s a valójában gyér forgalom miatt a fejlődés e téren el is maradt.

1132 - A.Al.

A hosszú, stagnáló-hanyatló időszak után városunkban felépült az első Égvizsgáló, s a nyugat felé vezető út miatt a város hadseregfejlesztésbe kezdett, ahogyan a többi város már réges-régen. Lovagokat és gyalogosokat toboroztak, de ezek fegyelme és képességei eléggé kezdetlegesek voltak, még ha erről nem is tudtak. A többi város csatlakozott a Déliek szövetségéhez, a mi városunk azonban észak felé nyitott új kereskedelmi utakat. Ez viszont át is alakította jelentősen a lakosság addigi helyzetét, a szegénység és munkanélküliség problémája ütötte fel fejét. A megszorító intézkedések, vagy éppen a tömeges segélyek nem javítottak a helyzeten, csupán aláásták a központi hatalom addigi hatalmát.

1147 - A.Al.

Döbbenetes fordulat következett be városunk életében. Bár az északias politika (rejtett nyugatias beütéssel - új "politika":ÉNy-i) jellemzője maradt városunknak, lassanként bevették a Déli Oázis nevű szövetségbe, mely azonban az északi politikánk ellenkezője. A város ennek ellenére hatalmas fejlődésnek indult. Kereskedelmi negyed épült, a lakosság életszínvonala ugrásszerűen megemelkedett. Azonban sajnos ekkor ütötte fel a fejét a QotDH mozgalom, mely nem elég, hogy épületek százainak felgyújtásáért felelős, még hivatalos pártot is indított a hatalomért, mely egyre komolyabb támogatottságra tett szert.

1148 - A.Al.

A város komoly kudarcokat könyvelhetett el sorozatosan, a QotDH-párt (M-párt) bár nem rendelkezett a teljes hatalommal, a hatalmas támogatottság miatt a város irányítását is át-átvette. Szerencsére a szövetségi tárgyalásokra (Oázisokra) nem voltak hivatalosak, így a város vezetője (Aki azóta is Ar-párti) lassanként elkezdett hamis képet festeni a városról. Hazudott a kereskedelmi negyed leépítését illetően (QotDH-kezdeményezés), de nem mondott igazat a lassú gazdasági visszaesés és a hadsereg drasztikus megnövelésével kapcsolatban sem. A nyugat felé vezető úton azonban felépült a folyó egyetlen átkelője mentén DarKunor birodalma, Kria, amikezdte lassanként blokkolni a nyugati útvonalakat. DNy egy elérhetetlen hely volt akkoriban, s városunk annyira volt tisztában a térképpel, mint a hadsereg megfelelő kiképzésével. Mozgalmas évek voltak ezek.

1150 - A.Al.

A helyzet állandósulni látszott, így a gazdaság összeomlás jeleit mutatta. A szövetségi tárgyalásokon a várost azonban megfelelőnek hitték. A városvezető azonban kénytelen volt egy változtató csomagot benyújtani a tárgyalásokon, s ez alapján sok tévedésre, korrupt ügyintézésre, s néhány adatra is fény derült a szövetség számára a várossal kapcsolatban. A segítség nem maradt el, de kevés volt a recesszió megállításához. Kria fenyegetéséről azonban a városunkon kívül nem volt más, aki tudomást vett volna. Örvendetes hír volt azonban, hogy a QotDH-szervezet (M-párt) nyíltan szembeszállt az északi politikával, az északi-párt (T-párt) azonban ezt nem hagyta szó nélkül. A szövetségi zászlóért, a szövetségi paktumokért ő volt a felelős, a T-párt fogalmazott meg minden ilyen szöveget. Azonban lassanként az északi politika befolyása leépülésnek indult, mindössze a fejlett infrastruktúra látszott megmaradni, ami akkoriban nem is volt egy hátrány.

1151 - A.Al.

Jelentős fordulat állt be, a nyugati várossal időszakos kereskedelmi egyezményt kötött városunk. Az M-párt erre a politikára állt rá, s a lakosság híven követte a megfelelő, termelésben beállt változást. A városon kívülre is terjeszkedtek, azonban a város ipara folyamatos leépülését folytatta. Kria ekkor már teljesen blokkolta a forgalmat, amire a város képtelen volt válaszolni.

1154 - A.Al.

A legrosszabb év, amit valaha város elkönyvelhetett. Kria ellen a város hadjáratot hirdetett, ám a lakosságot is felszólította a hadba kelésre. Más városoktól nem érkezett segítség, csupán néhány katona, vagy nagyszájú hataloméhes katonai parancsnok. Ez a hadsereg fordult nyugatnak. Kria viszont fel volt készülve, olyan védelmi rendszere és falai voltak, hogy inkább nevetett a támadáson. A hadak összecsaptak. Eközben a város kiürült, csupán néhány T-párti, valamint egy-két városi tanácsos maradt, továbbá a város vezetője, aki hol a harcokat próbálta irányítani (kritikus sikertelenséggel), hol a szövetségi tárgyalásokon tartott zseniális és meggyőző beszédeket a város fejlődéséről, gazdasági fellendüléséről. A harcok a visszájára fordultak, a lakosság 90%-a, a teljes hadsereg Kria, DarKunor birodalmának falai előtt vesztette életét. A visszatérő néhány ember a városban hatalmas lázadást indított. A városfalakon kívüli negyedek napok alatt égtek porig. A város belső negyedeit a lázadók felgyújtották. A vezető megpróbálkozott a beszédekkel, ám teljes kudarcott vallott falakon belül. A kigyulladt város füstje hosszan szállt az ég felé. Szövetségi tárgyalások sorozatát hagyta ki a városunk vezetője, s új politikához fordult. Néhány hívével a városba visszatérve állandóan szította a lakosságot, egyetlen perc nyugotot sem hagyva nekik. Sikerült elérni, hogy a nép teljesen kimerüljön, s már nem is tudták, valójában nappal miért tüntetnek, s éjjel miért gyújták fel mások az ő házaikat, fedezékeiket. Az így teljesen kimerült város kereskedelme leállt, a gazdaság egy nap alatt omlott össze, a fejlesztési folyamatok papírjai elégtek, a tudományos kutatások hasonlóan jártak, a tudós társaság kevés képviselője a pincékben kutatott tovább. A város vezetője ennek ellenére továbbra is heves beszédeket tartott a tárgyalásokon. Elismerte, hogy a várost tűzvész fenyegeti, elismerte, hogy a gazdaság fejlődése nem a régi, de csak azt mondta, változatlan (a 0 szint volt ez). A munkanélküliség megugrását elismerte, de azt mondta, ez is stagnál, sőt - a lakosság arányában nőtt a foglalkoztatottak száma! A kereskedelem szüneteteltetését saját gazdasági döntésének állította be, mintha ezzel mentené meg a gyenge lábakon álló gazdálkodási kört. Az ipar leállását azonban nehezen tudta megmagyarázni. A szövetségiek a híres-hírhedt XII. Oázison ajánlották fel segítégüket (több napig dúlt a vita), ezt a város azonban visszautasította (a város vezetőjének döntése teljesen logikus: nem tudhatta meg a szövetség, hogy majdnem kihúzható a város a szövetségi listákról).

A város ebben az évben porig égett, csupán néhány épület maradt meg. Ilyen volt a frissen alakított felfedezők klubja (bár egyetlen ember se maradt, aki tudná, mire jó ez), az Égvizsgáló, valamint néhány infrasrukturális épület (még ha furán is hangzik). A politika nem mondható M-pártinak, de a T-párt már réges-rég összeomlott, az elsők között voltak, akiket a lázadók lemészároltak. A lázadások továbbra is folytatódtak, néha a város vezetőjének irányításával, s saját városukat gyújtották fel újra és újra.

Bár a szövetség mit sem tudott a helyzetről, szerkesztőségünkbe ez a kép jutott el:

Helyzet, 1154 - A.Al.

 

1154 - A.Al. után

A város néhány épülete újraépült, s a szövetség is elfogadta az új beszédet - mely a gazdasági növekedés hihetetlen mértékű megugrásáról szólt. A kereskedelmet egy külön városnegyedben tudták végül lebonyolítani, s ha nem is látszott, néha még voltak zendülők, akik lángba borították a város egy jó részét. Évekkel később sem változott a helyzet, pedig a város és vezetője mindent tudtak: A nyugati politika tehető felelőssé a lázadásokért, Kria csupán egy általuk épített védmű, s azt áttörni csak a város szerkezetében bekövetkezett változásokkal lehetett volna lehetséges (azóta a város ..ik rá.). Közben a szövetség csatlakozott a Keleti hegyezményhez (pontosabban H. Egyezményhez (ejtsd háá [szünet] egyezmény)). Ehhez városunk azonban nem csatlakozott, s a kiadott közleményük szerint ez egy hivatalos döntés eredménye.

A továbbiakban sem kíván csatlakozni, jelentette ki végül a város vezetője.

(Egyébként a T-párt lassan teljesen leépült, a megmaradt lakosság teljesen ellene volt. Ez azonban az infrastruktúra és a tudományok egy speciális ágának visszább fejlődéséhez vezetett. Az M-pártot száműzték a politikából, radikális szervezetté alakult (ez a már ismert QotDH-szervezet vagy mozgalom). Nem üldözik őket, de már nem szívesen látott a nyugati politika a város hozzáállásában, irányításában. A hadsereg leépült, a város vezetője azóta is a politikai hazudozásait igyekszik tökélyre vinni, s bár a szándék helyes és tökéletes, a város fejletlensége más eszközöket nem adott vezetőnk kezébe. Ja és gazdasági növekedés van (valamennyi), de tényleg.)

///

Sziasztok,

Ennyi lett volna, én kérek elnézést a késésért, de a képet újra akartam renderelni kisebb lángokkal, élethűbb előtérrel. Bugok sokasága, gyenge gép mellett azonban erre nem került sor (nem is fog sor kerülni). A szöveggel ne engem vádoljatok:)

Új projekt nincs, gazdasági világválság van:) pontosabban egyetem... Majd folytatom valami vidámabb dologgal a renderelgetést.

Szólj hozzá!


2009.03.07. 00:49 Rudolfking

Emtheion SOLAR W-016

Sziasztok,

Elkészült bizony az új, forradalmi fejlámpa! A legkomolyabb hátrányt, a súlyt oldja meg ez a napelemes technológia!

Emtheion SOLAR W-016 - Katt a HD felbontásért

 

Ez egy életfelfogásom is - annyi értelme van, mint a napelemről működő fejlámpának...

Nálam előrendelhető... Oké rendben, sziasztok, dolgozom inkább a romos város projekten tovább :)

Szólj hozzá!


2009.02.26. 19:23 Rudolfking

Optika

Sziasztok,

Egy fejlámpát tervezek lemodellezni (teljesen), elég komoly kihívás elé állít sajnos a valószerűségre való törekvés, és a közeli részletek miatt. Elkészítettem a szíjat hozzá (ugye ami a fejre rögzíti), a hűtőbordát (szálcsiszolt design), meg nekiálltam az optikának. Annyira jók a textúrázási lehetőségek, hogy nem bírtam ki, csak kipróbáltam, hogy: oké, hogy tükröződik, meg ott a szórólencse előtte, de tényleg működik? Fogtam egy spotlight-ot, 180°-os fényszórásra raktam (ez azt jelenti, hogy ha egy gömb közepébe raknám, akkor a fél gömböt egyenletes fényerővel (!) bevilágítaná). Kb a csonkolt üreges kúp ("optika") fókuszpontjába raktam (ugye a hozzá tartozó parabola), a széleken a szórást 0-ra vettem (mert akkor magától működne a dolog), és a szórólencsét egy üveglapból készítettem el (négyzetrácsosan megtörtem az üveglapot) - ez általában abban szokott segíteni, hogy egyenletessé teszi a fényt (de veszteség is van rajta - tükröződés stb.). Az eredmény megdöbbentett. Általános fénybeállításokon (szóval semmi Global Radiosity, Global Illumination, volumetric vagy egyéb trükk) teljesen hasonlít egy - optikateszteknél gyakori - fényvetületre! Bár azért a szórólencsén megtörő fénysugarakat erősen ellenezte a gyorsaság, így hát a render ideje 1.5 óra fölé szökött. Nem is gondoltam volna, hogy ilyen kifinomult a fénykövetési rendszer. Minőség viszont Ultra (legjobb), mivel Final-on még gyakran hibázott (pixeles fény-kép). Íme:


Optika #01 - fényvetület

 

Készítek egyet belenézve az optikába is, de az már tényleg csak érdekességképp (ez is annak indult). Aztán folytatom a projektet. Üdv.

1 komment


2009.02.05. 13:56 Rudolfking

Hajóval a tengeren

Üdv all,

Csak elkészült egy újabb render, méghozzá egy komoly objektummal: Keeper barátom által készített hajóval. Egy hónapot biztos dolgozott rajta, ha nem többet, s látszik is a profi kivitelezés (Maya modellező-progi segítségével). A textúrázás rám maradt a Vue 6 segítségével, hát bevallom, két teljes napot (olyan jó 12 órát) eljátszottam vele, mire kezdett tűrhető alakot ölteni. Így is akadnak benne hibák, de remélem azért nem túlságosan valószerűtlen. Könnyű kezelhetősége miatt bármelyik Vue projektembe berakhatom (akár kicsike kis hajómodellként), s már tervezem is, hogy az egyik kedvenc tenger-sziget kompozíciómba be is illesztem, addig is itt egy gyors render (broadcast, 1680*1050, alig 3 óra):

Hajó by Keeper

 

Illetve lassan elkészül a panoráma is, bár a felbontás és a minőség úgy tűnik, nem lesz annyira lenyűgöző, főleg, hogy a lépcsőházunkhoz képest több helyen hibázik :).

Sziasztok.

Frissítve: Mégis elkészült a kép HD (azaz 1920*1200-as) felbontáson, nekem egyel kisebb a monitorom (1680as), de beraktam háttérképnek. Még apró javítanivalókat mindig találok a képen, szóval nem ez lesz az utolsó hajós render. A kép:

Hajó by Keeper (katt a HD-ért)

 

Szólj hozzá!


2009.02.02. 18:47 Rudolfking

Lépcsőház visszatér

Sziasztok,

Nem áll a rendszer, csak berendeztem panorámaképre (360°) a lépcsőházat. Ez viszont rengeteg idegesítő dologgal jár. Az ember ugye úgy tervez meg egy képet, hogy abból a látószögből tökéletesnek hasson, ne legyen irreális, vagy hibás. Így egy képnél egy lebegő fenyőfa miért akadály, ha csak pár ágnak kell belógnia a képbe? Minek a lépcsőt befejezni, ha a fal már eltakarja? Kit zavar, ha a szegély csak félig fedi be az illesztést, ha nem látszik már a képen? Vagyis miért foglalkozzunk nem látszó részletekkel? Nos, például azért, hogy ne kelljen napokat tölteni panorámakép-kompatibissá tételével. Így hát a házikó megalkotásának is több idő kell (de folyamatban), a lépcsőházat pedig lerenderelni nem tudom: Broadcast (majdnem legjobb) minőségen, visszavett Radiosity (különösen speciális, beltérre való fénykövetési renderelési technológia) minőség (-0.5) mellett egy éjszaka alatt nem tudott egyetlen százalékot sem lépni a "Preparing Radiosity" folyamat-kijelzés, azaz a tényleges folyamat előkészítése. Most elindítottam Final (legalacsonyabb végleges) minőségen, alacsonyabb felbontással (panorámánál ezek össze-vissza vannak), de rendesen kiakasztja így is a rendszert. Pedig szívesen folytatnám már a házikót. Ahova terveztem például lépcsőket is egy látszólagos emeletre, de ahhoz még a házszerkezetbe is bele kellene piszkálni. Mjad még alkotgatok ezt-azt hozzá, és megpróbálom azt is összerakni. Továbbá ott is Radiosity-val kell dolgoznom, nem beszélve a Soft Shadows-ról, ami aztán így együtt pár napra biztos padlóra küldi a rendszerem :D

Igyekszem, igyekszem, ez a lényeg :)

1 komment


2008.12.20. 11:24 Rudolfking

To Tell

Derűs korahajnalt,

Régi projekt finomított változata (itt a nyers : LINK ), még nincs szerintem kész, de ez egy 6 óra 15 perces render volt (800*600-on).

 

#ToTell01

 

"It's exactly like 1 yr before. 'll never be different?"

Szólj hozzá!


2008.12.07. 16:11 Rudolfking

Salomon (c) :)

Sziasztok,

Íme egy Vue 6-os kép. Ultra a minőség, de kézileg lehet feljebb venni a motion blur és a focus blur minőségét. Így 5-6 óra volt, kézi beállításokkal 24-100 óra lenne :). Úgy tervezem, hogy rakok rá valamilyen cipőt, mintha valaki szupersebességgel futna (nagy hobbim a futás, csak nem tudok jól). Két baj van: Kisebb baj, hogy szemre nem tudom belőni, mekkora is egy ember a képen, mert úgy akartam, hogy ne látszódjon, csak a lába. Valamint nem vagyok jó postwork-ban (nagyon), úgyhogy még nem találtam ki, hogy applikálom rá a cipőt. Ráadásul valahogy azon is mosni kell egy kicsit, mert még ha éles is a mozgó tárgy (hiszen együtt mozog a kamerával), azért "annyira" nem. A kép 1680*1050-ben:

 

Salomon #01

 

Továbbá azért Salomon, mert karácsonyra lehet, hogy Salomon XT Wings-et kapok :). Mivel azonban az még nincs meg, a jelenlegi Nike cipőmet applikálom maximum rá (gyakorlásképp).

Szólj hozzá!


2008.11.15. 16:43 Rudolfking

Házikó

Sziasztok,

Talán a legjelentősebb VUE alkotásom. 2,5 hónap munka volt (folyamatos, nem úgy, mint mostanában). A képen a gép pedig 100 óra 5 percet dolgozott (megszakítás nélkül) 2007 dec. 30-tól 2008 jan. 3-ig (pontosabban 4-e hajnali 2-ig). Berendezés fele beépített, felét én csináltam, én textúráztam. Minőséget: Az "Ultra" (legjobb gyári) beállítás fölé raktam, Sunlight softness, és Radiosity jellemzi továbbá (mindkettő nagyon számításigényes). Íme (katt az 1280*960-as felbontásért):

 

Házikó #02

 

A neve azért lett ez (házikó), mert akartam egy kis szobácskát csinálni gyakorlásképpen, nem gondoltam akkor még, hogy majd lesz ez egyszer (ennyire) végleges is. Akkor unalmamban kiszámoltam, hogy ekkor másodpercenként 2,5 pixelt számol ki, mégis ennyi időbe tellett neki :).

Most berendezem körbe (teljesen) a szobát, és megpróbálok egy interaktív panorámát csinálni még.

Szólj hozzá!


2008.11.11. 15:08 Rudolfking

Romváros hangulat

Sziasztok,

Ezzel a témával nyitottam a blogot még nem is olyan régen, de akkor másfelé ment el a projekt, most visszakanyarodtam az eredetihez. Nem mondok keveset, ha azt mondom, fél óra se volt a kép összerakása, de ezt persze megelőzte a házrom és az út hosszas (több órás) textúrázása, de azt már régen csináltam. Így viszont csak összedobtam a képet, beraktam néhány lángot (populálva van, szóval véletlenszerűen jelenik meg, ez egy kicsit így idiótán néz ki, de ha külön akarom lerakni, akkor minden láng egyforma (eddig nem sikerült megoldanom). Nem tudom még, hogy mihez akarok kezdeni vele, majd még kitalálom. A render ideje 4 óra körül volt 1024*768-on:

 

RomVáros #01

 

Egyelőre inkább a hangulat megragadására törekedtem, de még az sem az igazi.

Szólj hozzá!


2008.10.21. 20:44 Rudolfking

A Barlang, Utolsó Terem

Sziasztok,

Ez az a hely, ahol a Nekron hetedik könyve rejtezik (kicsit még befejezetlenül). Most kivételesen eljátszottam a postwork lehetőségeivel, persze csak úgy poénból, nagy vonalakban. Render ideje a Global Illumination atmó-mód miatt elég magas volt, olyan 6-7 óra lehetett, pedig a felbontás szerény 1024*640.A kép:

 

A Barlang, Utolsó terem #08

 

Mivel általában a postwork-jaim csak nekem szoktak tetszeni, ezért ITT található az enélküli (de még mindig "paintelt") változat.

További fejlesztések mindenképp várhatóak, ez az olyan téma, amire havonta egyszer-egyszer visszatérek. Az a baj vele, hogy rengeteget lehetne még részletezni rajta (ötletek?), valamint a minőségi render ideje 24+ óra.

Szólj hozzá!


2008.10.15. 21:03 Rudolfking

Youtube videó a fejlámpáról

Sziasztok,

Nahh, elkészült ez a videó is (Vue 6 progi), 800*500-ban volt a render ideje 19óra45perc. A fejlámpát egy hűtőborda reprezentálja, a fényt két spot light object, az egyik maga a 40° nyílásszögű fény, a másik a >90° nyílásszögű fényszóródás. A bal fenyő egy object, a többi a beépített fenyő (ezért tudnak mozogni). Hogy miért rángatóznak így egyet-kettőt, arról fogalmam sincs, ezt ki se lehet szűrni videó-előnézetben :(. A fejlámpám alkotója egyébként egy Cree XR-E Q5 fejlámpa, 250 vagy 900 mA-en tudom hajtani, így bocsát ki 80 vagy 200 lm-t. Ezzel futok, és tapasztalataim szerint nagyon jó dolog :). 4 elemről hajtom egyébként. Itt álljon pedig a virtualizált változata:

 

 
Cree fejlámpa #01

 

Szerintem ez a projekt ennyi volt, megyek vissza a barlangra meg a Terragenes hegyre.

Szólj hozzá!


2008.10.10. 19:49 Rudolfking

A Hegy #04

Sziasztok,

Új nézőpontot szedtem ki végül a képből (Terragen 2 - Sin völgye), és eltüntettem a sokak szerint valószerűtlen felhőzetet. Így viszont túl világos lesz, szóval az atmoszférát mindenképp megvariálom még (valószínűleg a felhőzetet is). Közben előszedtem egy régi VUE projektet, egy föld alatti nagy terem projektjét. Az is híres a barlang-múltjáról :) Bízom benne, hogy megfelelően el tudom készíteni a világítást és a terem falának textúrázását (emiatt hagytam abba), valamint a közeli fáklya object-et. Meglátjuk. Ám előtte itt a Terragenes projekt:

 

A Hegy #04

 

A fenyők a havas részen havasak ám :) Ez az apró részlet (és a nekem tetsző levágott hegycsúcs) miatt szerintem összerakom 1280*1024 körüli felbontásban is.

Szólj hozzá!


2008.09.21. 12:23 Rudolfking

Terragen 2 - völgy vihar előtt, hajnalban

Sziasztok,

Igen, meteorológiailag kcisit megkérdőjelezhető már a cím is, hajnali viharok amúgyis ritkák, nemhogy párás-ködös hajnalban. De lehet egy bedöglött szupercella kifutófelhője (falfelhője) is :). Az összképen már tényleg csak finomítgatni fogok, a ködfelhőt elsötétítem, amennyire tudom, a hegytetőre meg akár postwork-ként csinálok valamit azzal a sziklával. Később biztosan megcsinálom teljesen hóborítottként is. Íme:

 

Sin Völgye #01

 

A kép EXR formátumba lett elmentve (különben kontraszt- és "látvány"-mentes volt), HDR képként tone mappoltam, majd kapott Paint .NET-ben némi Glow effektet. Talán picit túlzásba vittem, de az eredeti képnél mindenképp jobb lett.

Folyamatban a következő rendere!

Szólj hozzá!


2008.09.08. 18:25 Rudolfking

Atomerőmű - közepes, végleges

Sziasztok,

Íme, a közepes, végleges verzió a Vue6-os atomerőműből. A fű nem változott, ilyen távolról elviselhető, a render ideje meg legalább maradt 14 óra (körül). Fűvel felszaladt volna 50 óra fölé is ebben a minőségben. Embereken, autókon nem variáltam, úgy gondoltam, részletkérdés. Nemsokára megcsinálom a Nagy atomerőművet, és vége ennek a projektnek. A kép (katt a nagyobbért (1680*1050)):

 

Atomerőmű - közepes (final)

 

Következő témára még nincs tippem, de lehet akár egy sok növényes Terragen2 tóval és havas hegycsúcsokkal. Talán.

Szólj hozzá!


2008.08.28. 20:17 Rudolfking

Textúra-fű

Sziasztok,

Textúrával készült fű, a lényeg csupán annyi benne, hogy nem valós (nekem annyira nem is tetszik). Befejezett kerítés, és "Advanced cooling", azaz 4 hűtőtorony (ezek a későbbiekben össze lesznek középen is kötve, csak elfelejtettem). Még tervezem az emberkék és autók megvariálását is, hiszen mégiscsak más fejlettségi szint. Íme:

 

Atomerőmű - közepes #1

 

További, "superior" rendert a hét második felében fogok. Render ideje másfél óra volt, 800*500 felbontáson, final-ban (még mindig Vue6 progi).

Tippek? Nagyon mű a fű?

Szólj hozzá!


2008.08.23. 09:23 Rudolfking

Kezdeti atomerőmű - végleges #2

Sziasztok,

No íme egy végleges 2 atomerőmű (Vue 6). Kapott irodatető dolgokat (kicsit többet is szórakozhattam volna vele), 4 emberkét (megtaláljátok? :) ), valamint két autót. Meg egy darab kerítést. Ez a közepes fejlettségre fog felépülni teljesen körbe, most kezdték a munkálatokat :)

Íme a kép:

 

Atomerőmű - kicsi #2

 

A továbbiakban lépek tovább a közepesre, probléma, hogy egyelőre nincs még mindig időm, ráadásul egyetemista is lettem... :). Jövő héten szerintem befejezem azért a közepes fejlettséget.

4 komment


2008.08.10. 12:05 Rudolfking

Végleges (hmm..) kanyon

Sziasztok,

Hát talán tényleg végleges lesz! Bár ugye, ki tudja...

 

Kanyon #6

 

A renderidő rosszabb, mint gondolnátok... Ugyanis be se fejeződött, elfogyott a türelmem (és vírusos lett a gépem, a legjobb vírusirtó, az XP telepítő CD várt rám), aztán a bal alsó sarok hiányzott (tényleg a bal...:) ), crop region-ben (kép bizonyos darabját) lerenderelve összevágtam. Legalább kész. Összetéve 48 óra render lehetett (azt hiszem, ezzel elfoglalta a 2. helyet). Tulajdonságok: Ray-tracing (olyan sávos fény ott szemben), transparent water, soft shadows (olyan elhomályosodó árnyékok, nagyon szeretem), meg kis fa fűvel és a végül canyon beállítások a tgblog-ról.

Ezentúl kétszer is meggondolom a vizes terepek renderelésének módjait. Most éppen egy lefelé néző kamerásat csinálok a Meratthan-hegység projektből.

Még1: Akinek van a fejében bármiféle (főleg táj köré épülő) ötlet (néhány objektum (házak, híd vagy ilyesmik) kerülhet a tervbe) - akár kommentként, akár e-mailben írja meg, és (ha részletes avagy jó az ötlet) meg is csinálom :).

Render(ötletek)re fel!

2 komment


2008.08.08. 23:38 Rudolfking

A Meratthan-hegység lábánál II

Sziasztok,

Ez is elkészült, majdnem egy hét hibernálási folyamat után újraindítva (de azért a natív renderidő kicsivel 30 óra feletti lett). A képen nem hangsúlyos az átlátszó víz (bár egy csomót textúrázgattam, hogy azért ne legyen mű), de gondolkodom egy olyanon is, ahol tökre lefelé nézek :). Na de jöjjön a kép:

 

A Meratthan-hegység lábánál II

 

Íme, a várva várt átlátszó víz közelebbről. Az elkövetkezendő kép egy ismerős téma véglegesített (átlátszó vizes) verziója lesz (hányszor mondtam már, hogy "végleges"...). Az átlátszó víz nem is terhel, inkább az a fránya tükröződés... Ez a linkelt kép is szenvedés volt, de ami most fut (jelenleg 24óra 49perce) annyira akasztja víz közben a gépet, hogy egy alt-tab kétszer is megfontolandó (nem beszélve új ablak nyitásáról - egy kávé pont belefér).

1 komment


2008.08.03. 09:55 Rudolfking

Sok újdonság

Sziasztok ismét,

A Planetside végre közzétette az ingyenes verzióját a Terragen 2 Technology Preview-nek (TP5)! Ezzel rengeteg újítás és optimalizálás, valamint hibajavítás válik végre ingyen is elérhetővé (a fizetős 200 dollár körül jár). Ilyen például az átlátszó víz, a több processzormag támogatása (nekem aztán... :) ), a horizont-bug megszűnésa, sok objektum esetén kitolt tűréshatár, stb.

A végleges verziót is nemsokára bejelentik (szerintem). Azonban az 1.99.95-ös verzió itt elérhető:

http://planetside.co.uk/terragen/tg2/tg2tp/index.html

Közben az atomerőmű is fejlesztés alatt áll, de most visszatértem néhány régebbi Terragen I-es képemre, újrarenderelés (átlátszó víz) okán. A Meratthan-hegység-es újrarenderelési ideje 10 óra felett volt, itt is van:

 

A Meratthan-hegység lábánál (1)

 

Igyekszem a többi képpel is, most a Meratthan-hegység II készül! Aztán visszatérek az atomerőműs témára.

4 komment


2008.07.19. 00:42 Rudolfking

Atomerőmű: Kezdeti, de végleges render

Sziasztok,

Ez az első fejlettségi szint az atomerőmű-projektben, kezdeti fejlettség.

A közepesnél nem lesz rozsda, lesz kerítés és nagyobb fák valamint még két cooling tower (hűtőtorony), a teljesnél pedig még egy reaktor kap helyet.

Nemsokára elkezdem magát a programot is fejleszteni (C#).

Íme a superior alkotás (legjobb előtti beállítás, 1680*1050, 14-15 óra volt): 

Kicsi atomerőmű - végleges

 

Tippeket szívesen fogadok, bár ez végleges, innentől csak a közepes fejlettség van kitűzve célul.

Köszi, hogy megnézted!

5 komment


2008.07.16. 16:39 Rudolfking

Atomerőmű - kezdeti

Sziasztok,

Atomerőművet próbálok felépíteni, igen. Keeper nagy segítségemre van a modellekkel, eddig ő készítette a két irodaházas-reaktoros dolgot, és a cooling towert (hűtőtornyot). Textúrázás, elhelyezés és kiegészítők nagyrészt az én munkám.

Na elég a szövegből, itt a kép:

 

Atomerőmű (kicsi)


A terv az vele, hogy egy játék "grafikája" lesz. Ebben a játékban egy atomerőmű irányítása lesz a kezedben. Fejleszteni is lehet, ez pl. a legkisebb atomerőmű lenne (a képen), persze még nincs kész. Render ideje amúgy 35-40 perc volt, 1024*640 (wide) felbontásban.

Most készül a kábelkivezető rendszer, növényzet integrálása, valamint a környezet finomítása (közvilágítás, egyéb kábelek, stb). A fő épületegyüttes csak a közepes és nagy atomerőmű-kép esetén lesz módosítva.

Fejlesztési ötleteket szívesen fogadok!

2 komment


2008.06.28. 13:56 Rudolfking

Kanyon de most már ray-tracing-gel

Üdv,

Most már újabb módszerekkel renderelve, de még mindig nem max minőségen. Ray-tracing alkalmazva, emiatt olyan sávosak a fények ott a háttérben. Még egy kis finomítás azért ráfér.

 

Kanyon #05

Aztán nemsokára jön a következő, lehet, hogy a végleges :)

Addigis sziasztok!

Szólj hozzá!


2008.06.16. 00:28 Rudolfking

Ismét kanyon - más napszak

Üdv all,

Új kép, méghozzá a kanyonnak egy újított, de nem teljes minőséggel futtatott új nézőpontos rendere (még mindig Terragen 2). A víznél kicsit hullámosabbat akartam, ez annyira sikerült, hogy 5 óra fölé ugrott a render time, és a víz renderelésénél a memória annyira le volt foglalva, hogy alig bírtam használni a gépet... De kész lett :) Újítás még az atmó, levettem a párát, meg is látszik a jobb oldali tipikus textúralátszódás (ráadásul valami még hibás is), és a kellemes kiegyensúlyozottság is bukott (de fogalmazhatom úgy is, hogy egy dinamikus, kontrasztos atmoszféra kialakítására törekedtem). Baloldalt a növények már nem is olyan jók közelről... Tehát ez a kép messze nincsen még kész, de egyelőre az említett hibák kijavítása is kevés a kép feldobásához, úgyhogy új POV-on gondolkodom (POV - nézőpont, a Point of View kifejezésből). Íme a kép:

Kanyon #03

Igyekszem nemsokára valami újjal is előállni - rossz hír (változatosság szempontjából), hogy ez a kanyonos téma viszont nagyon tetszik.

5 komment


2008.06.12. 19:00 Rudolfking

Kanyon teszt

Sziasztok,

Kanyon #01

Ez az első kanyonos képem, a Terragenes blog (ld. előző bejegyzés) alapján került felépítésre, persze sok egyedi módosítással, például a kevéske növényzet ott jobboldalt. Baloldallal szeretnék kezdeni még valamit, túl nagy a szürke, semleges rész (valamint gyanús a víz becsillanása, de szerintem jól néz ki :) ). El tudnék még képzelni egy kis csónakot a "boltív" alá is akár :) A köd (szürkés-sárgás pára) direkt ilyen magas, különben túl sok sötét részletre kerülne hangsúly (nagyon nem szeretem a sötétben a textúrákat, olyan mintha Paintben két színt egymásra kennénk...). Mit nem adnék egy kis átlátszó vízért... Na majd :P

 

szerk.: Baloldalt vannak a növények és jobboldalt a szürkeség, sajnos ez nálam általános... Szóval fordítva (Deeash-nek köszönöm a korrekciót).

Szólj hozzá!


2008.06.10. 10:41 Rudolfking

Linkek

Sziasztok,

Mostanában nem vagyok otthon, de addig is itt vannak az eddigi munkáim:

http://www.ashundar.com/gallery/index.php?cat=12933 Ez az angol Ashundar oldalon lévő galériám, itt csak Terragen 2-es képek szerepelnek.

A Terragen hivatalos honlapja: http://www.planetside.co.uk

Egy nagyon jó Terragenes blog (most fedeztem fel): http://en.tgblog.de/

Vue 6 hivatalos oldala: http://www.e-onsoftware.com/

Akit estleg érdekel, utóbbi linkekről nagyon jól el lehet indulni. Most egy laptop áll csupán rendelkezésemre, s bár majdnem többet tud, azért nem egy render-gép :)

Szólj hozzá!


2008.06.06. 16:57 Rudolfking

RomVáros - például

Üdv all,

Ez egy példabejegyzésnek igyekszik látszani most.

A projekt neve a RomVáros, bár ez maga úgy tűnik, mégis más irányt vesz. Progi a Vue 6, a kastély meg ilyen free cucc volt a neten. Nagyon tetszik :) A renderidő amúgy 50 perc volt, wide 1024*640ben (16:10). Sokat játszottam a textúrázással, és keveset a növényzettel, tehát ez utóbbi még finomításra kerül. Valamint a szerintem nagyon ronda hó is. Utókezelés volt, Paint .NET-ben Glow effect.

RomVáros 0.1 nagyban

Fejlesztés folyik tovább...

Szólj hozzá!


2008.06.06. 11:43 Rudolfking

Renderelés - tájszerkesztés blog

Sziasztok,

Hogy miről is fog szólni ez a blog?

Egyik kedvenc időtöltésem a tájszerkesztés, főként a Terragen 2 TP segítségével, de mostanában sokszor elszórakozom a Vue 6 beállításaival is. Ezekkel (viszonylag) élethű tájakat hozhatunk létre számítógépünkön, cserébe sok-sok beállítás és hosszú renderidő vár ránk.

Ezeknek a programoknak a megismerése, alapszintű kezelése gyerekjáték (najó, a Terragen 2-nél azért vannak trükkök). Aztán ahogyan egyre komolyabb és összetettebb tájak jelennek meg képzeletünkben, úgy szűkül be az alapbeállítások lehetősége, s nyílik igény a jobb megismerésére az adott programnak. Ilyen alkalmazás a már említett Terragen 2 Tech Preview, a Vue 6, de ilyen még a Bryce 5, a Mojoworld...

Mikor készen vagyunk terepünk beállításával, a fények kezelésével, az atmoszféra, felhőzet véglegesítésével, akkor jöhet a renderelés. Szinte mindegyik programban közel végteleníthető a renderidő, így ezzel óvatosan kell bánni. Velem is előfordult már, hogy a Vue 6 'Ultra' fokozatára lekicsinylően néztem... 100 óra 5 perc lett a végső idő :) Terragen 2-ben is elkövettem ilyen hibát, 65 óránál fejezte be, és itt nincs is "Resume render" funkció, tehát ezt egy az egyben kellett végigvinnie (csak vihar ne legyen!:D).

Kész képünket persze kezelhetjük Photoshopban (postwork), hiszen azért egy egyszerű Auto levels gyakran sokat javít a képen. Az én képeimnél ez nem igazán jellemző, elvagyok nélkülük :)

A blog működése során inkább a jelenlegi munkálataimat, azok fejlődését mutatom be, de néha felrakok néhány régi munkámat (másfél év alatt elég sok rossz is, jó is összegyűlt). Ilyen például az a felső kép (blog logó), ez 3 hónappal az első tájszerkesztő programom megnyitása után készült Terragen 2-vel, akkor nagy szám volt tőlem :) Címe: A Meratthan-hegység, és ez csupán kivágat. Hasonló témájú volt ez a képem: 

A Meratthan-hegység lábánál

Ez a kép még 2007 májusi munka, ennek egy másik nézőpontja lett ez a kép is. Ezek renderideje 14-22 óra között volt, a Terragen 2-nél ez átlagosnak mondható.

Bejegyzések nem tudom, milyen sűrűn lesznek, hiszen elég gyakran tájszerkesztek, de ritkán alkotok teljes (előnézeti) munkákat, inkább a kép egy-egy részletét nézem mindig meg (crop region, vagy render area).

További kellemes nézegetést - a jövőben is!

Szólj hozzá!